Реализация
Для реализации проекта был выбран формат корпоративной игры для 20 команд (по 21–22 человека в каждой). Бюджет на организацию не формировался, на эти цели было отведено 15 % рабочего времени и выделены восемь сотрудников из проектной команды.
Команды были созданы заранее, в них в равном количестве были включены сотрудники из разных компаний, отделов, имплант-офисов. При формировании учитывались профессиональный и территориальный признаки, стаж работы.
Игра состоит из восьми уровней, на каждом команды набирают базовые и дополнительные баллы, соревнуясь между собой. Задания связаны с задачами проекта:
1) построить команду;
2) снять рекламный ролик о компании;
3) создать идеальный офис будущего/образ сотрудника будущего офиса;
4) решить квест, используя исторические факты о компании;
5) организовать тимбилдинг;
6) вовлечь в игру бизнес-партнеров;
7) создать фотоисторию компании;
8) найти бывшего сотрудника и организовать с ним интервью.
Три победившие команды объявляются на новогоднем юбилейном корпоративе.
Результаты
1. Вовлеченность целевой аудитории в проект – 74,66 % (по результатам опроса 2015 года).
2. На 63 % увеличилось количество кросс-рассылок между подразделениями и группами подразделений (по итогам шести месяцев 2015 года).
11 команд – участниц проекта самостоятельно организовали корпоративные мероприятия вне офиса, направленные на развитие навыков, укрепление командного духа.
Показатель информированности о работе других подразделений вырос на 8 %, показатель взаимодействия между ними – на 7 %.
С 1 января по 31 октября 2015 года как минимум в семь раз увеличилось количество неформальных объединений сотрудников по интересам: спортивные марафоны, прыжки на батутах, велопрогулки, роликовые прогулки, квесты, стрельба из лука, кулинарные мастер-классы.
3. В марте 2015 года запущен годовой бизнес-проект «Sales Hero» по формированию навыков неформальной продажи услуг по аналогии с проектом «Сквозь время». Цель – добавлять контакты в сеть отдела продаж, заработать как можно больше баллов и стать героем продаж в декабре. На октябрь 2015 года в нем были задействованы 19 человек, которые привнесли 48 работающих бизнес-контактов.
Мозговые штурмы и разработка инновационных идей в 2015 году чаще проводились с вовлечением персонала (до 10 % сотрудников) из непрофильных подразделений. Для этого были использованы элементы геймификации: внутренние собрания по генерации новых проектов и идей проходят в формате геймштормингов.
Увеличился процент участия сотрудников и членов их семей в социальных проектах компании – экологических (посадка деревьев, благоустройство территорий) и спортивных (футбольные турниры, марафоны). Ранее отклик составлял от трех до восьми человек, в 2015 году – от 7 до 42 человек.
4. 19 видеороликов, снятых командами, подтвердили знакомство сотрудников с историческими фактами о компании. Более 70 % участников проекта успешно выполнили связанные с этим задания.
Появилась традиция при размещении фото рабочих будней использовать знак >, схожий с логотипом компании.
5. Все сотрудники независимо от статуса на равных принимали участие в игре. Руководителям была адресована отдельная просьба организаторов не становиться формальными лидерами команд.
По результатам ежегодного исследования после завершения проекта показатель «Требуются дополнительные разъяснения к распоряжениям руководства» снизился с 14,22 до 8,84 %.
6. Проведены два социальных мероприятия («Подари улыбку», «Строительство скворечников»). Команды-победительницы инвестировали призовой фонд в благотворительные мероприятия.