Айвен основал целую область компьютерной графики – Sketchpad и защитил докторскую диссертацию в 1963 году.

Sketchpad не был похож на устройство, с которого вы, возможно, читаете эту книгу, в нем не было пикселей – их стали широко использовать гораздо позже.

Вместо пикселей применялся электронный луч, он перемещался в разные стороны и создавал ряды, из которых и состояло изображение на экране, как у старого телевизора с катодно-лучевой трубкой. Этим лучом можно было водить по экрану так же, как рука водит карандашом, вычерчивая линии, складывающиеся в схематичные фигурки и изображения контуров (как на моих экранах в доме с привидениями).

На основе этого совершенно немудреного принципа Айвен не только изобрел, но и развил одну из самых перспективных коммуникаций – обмен информацией на экране. Его влияние было впечатляющим. Итоговую версию часто называют самой лучшей демонстрационной моделью в истории[16].

Чуть позже, в 1965 году, Айвен предложил модель налобного трехмерного дисплея, который назвал «совершенным», а в 1969 году сконструировал эту модель. Сегодня она известна как дамоклов меч, хотя на самом деле так называлось свисавшее с потолка крепление, которое удерживало эти очки-шлем. Место, которое можно было увидеть с помощью дамоклова меча, Айвен называл «виртуальным миром» – термин принадлежит теоретику искусства Сьюзен Лангер.

Седьмое определение VR: более грубая моделируемая реальность способствует пониманию глубины физической реальности. Прогресс виртуальной реальности в будущем подпитает человеческое восприятие, и люди научатся открывать все большие глубины физической реальности.

Я уже слышу брюзжание знатоков виртуальной реальности. Это далеко не единственная деталь истории VR, которая не предполагает спора о том, кто был первым, но о которой тем не менее спорят. Виртуальная реальность до сих пор воспринимается как огромная новая неисследованная территория, при виде которой в человеке пробуждается завоеватель. Любой, кто становится частью какого-то дела, хочет привнести в него свой вклад – придумать новый термин или заявить о своем первенстве, чтобы его запомнили. Это всегда вызывает громкие споры, которые могут просочиться даже в повествование о нашей древней истории.

В этой книге отображены мои личные взгляды; это не попытка всеобъемлющей исторической ретроспективы и не комплексное исследование идей. И все же я постараюсь быть честным.

Если говорить о первых шлемах с дисплеями, напоминающих те, которые сейчас применяются в виртуальной реальности, то Philco действительно еще за несколько лет до работы Айвена создавала усовершенствованных роботов с дистанционным управлением, а великолепный Мортон Хейлиг[17] делал устройства для стереопросмотра фильмов. Не говоря уже о радикально настроенных деятелях искусства 1950-х годов, которые надевали на голову шлемы с телевизорами, иронически показывая, что общество находится во власти зарождающейся поп-культуры.

Однако ничто из этого не предполагало синтез интерактивного вторичного мира неограниченных вариантов, которые уравновешивали движение головы (создавая иллюзию того, что мир неподвижен), так что, с моей точки зрения, именно Айвен создал первый шлем, который можно считать устройством виртуальной реальности.

Работа Айвена была спрятана на самом видном месте. Он не обладал яркостью Маршалла Маклюэна, но, возможно, оказал куда большее влияние на медиатехнологии будущего, чем все, кто работал в 1960-х годах. В его труды приходилось вчитываться, потому что его манера представлять свои проекты была обманчиво сухой.