Захватывающие глубины StarCraft стали убежищем из реального мира для корейского подростка по имени Лим (Им) Ё Хван. Он рос, совмещая дворовый футбол с компьютерными клубами. Его отец с матерью были постоянно заняты на работе, что давало Лиму массу свободного времени. В учебе он не слишком преуспевал и ко времени окончания школы ощущал пустоту и собственную никчемность.

«Последние годы в школе были словно темный тоннель. Временами я просто болтался где-то в темноте, не зная, где выход, – вспоминал Лим в 2004 году в своей автобиографической книге «Crazy as Me» («Сумасшедший, как я»). – Я не мог найти свой путь сам, а надежд и ожиданий родителей на свой счет совершенно не разделял. У меня не оставалось никаких альтернатив, кроме колледжа, отчего школьная жизнь казалась еще более мрачной»[3].

«Вот так я промучился все свои выпускные классы. Порой я не любил сам себя, замыкался в своем темном тоннеле и проводил там день за днем. Но даже там, в этом мраке, я все равно что-то искал. Я чувствовал, что где-то там скрывается сокровище всей моей жизни, – писал он. – И наконец в один прекрасный день я это сокровище отыскал».

В 1998 году, в выпускном классе, он попросил своего друга Джинсока подтянуть его по нескольким предметам. Вместо этого Джинсок показал Лиму StarCraft. Лим пришел в восторг. У них дома компьютера не было – родители считали, что это всего лишь еще одна игровая приставка, еще одно баловство, отвлекающее от занятий.

Стратегические ухищрения StarCraft оказались куда более увлекательными, чем постылая зубрежка и занудные академические дисциплины. Набрав некоторый опыт в игре против компьютерного интеллекта, Лим направился в местный «ПиСи-бан», чтобы попробовать свои силы против живых оппонентов. Там он обнаружил площадку Battle.net – онлайновый сервис Blizzard по организации матчей (матч-мейкингу) – и оказался лицом к лицу с тысячами противников. Лим вгрызался в игру, словно цепной пес, и оттачивал свои навыки до тех пор, пока не оказался на втором месте в мире (гордый обладатель ранга № 1 оказался читером[4], как написал в своих мемуарах Лим).

«Тем летом, пока мои друзья корпели над учебниками и справочниками, я сидел, уткнувшись в компьютер. Я попрощался с прежним миром – со школьными спортплощадками, с аркадными играми в интернет-кафе – и вступил в совершенно новый мир. Это была новая вселенная, населенная множеством друзей. И дверь в этот новый мир, где я раньше никогда не бывал, стала выходом из того мрачного тоннеля, что я так долго искал», – вспоминал Лим.

Такая сосредоточенность на единственном предмете интереса напоминает другую – печально знаменитое, поносимое всеми подряд болезненное пристрастие к видеоиграм.

Истории одна страшней другой рассказывают о том, как люди разорялись, худели, теряли друзей и любимых, даже умирали из-за своего пристрастия. Одна семейная пара в Южной Корее, погрузившись в уход за виртуальным ребенком в игре Prius Online, совершенно забросила своего реального ребенка, который, по слухам, умер от голода. Тайваньский геймер умер от внезапной остановки сердца после многочасового игрового марафона. Но эти примеры редки и экстремальны, а некоторые защитники компьютерных игр утверждают, что гейминг и чрезмерное увлечение им – всего лишь один из видов проявления каких-то более глубинных психологических проблем, а не причина для их формирования; они уверены, что игры сами по себе не вызывают физического привыкания, подобно алкоголю или наркотикам.

Тем не менее правительства Южной Кореи и Китая ввели ограничения на время пребывания несовершеннолетних в сети. Интернет-кафе стали закрываться раньше. Справочник «Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders» («Диагностическое и статистическое руководство по психическим расстройствам») – регулярное издание Американской психиатрической ассоциации, которым пользуются все психиатры США, – рассматривает вероятность включения зависимости от интернет-игр в перечень таких заболеваний.