В 2006 году BoxeR поступил на службу в ВВС Южной Кореи – как и каждый мужчина в РК, он был обязан пройти двухгодичную военную службу. На волне его общенациональной известности в военно-воздушных силах Кореи появилась StarCraft-команда Air Force ACE StarCraft team. В нее вошли бывшие профессиональные геймеры, призванные, как и сам Лим, в армию. Военная видеоигра превзошла по популярности и по культурному влиянию настоящих вояк.
Однако и сам Boxer, и те суперзвезды StarCraft’а, что последовали за ним – Ли «NaDa» Юн Ёль, Ким «Bisu» Тхэк Ён, Ли «Flash» Ён Хо, Ли «Jaedong» Дже Дон и другие, – были уникумами, теми немногими избранными: они играли на переполненных аренах, их выход на сцену анонсировали яркие видеоролики и стробоскопы, словно появление рок-звезд или суперпопулярных актеров. Но большинство профессиональных геймеров довольствуются нищенскими зарплатами – да и те достаются им очень дорогой ценой. Ради редкого шанса на призрачную славу им приходится отказываться от нормального образования, общения с друзьями и сверстниками, от развлечений. Свирепая конкуренция – характерная черта подхода к образованию в Азии. Там победитель получает все, а проигравший – ничего. Даже в начальной школе учитываются не столько индивидуальные оценки ученика, сколько его общий рейтинг в сравнении с одноклассниками. И этот рейтинг публичен.
«Корейское общество исключительно конкурентно, – говорит Джон Пак, работавший на StarCraft-канале GOMTV. – Спортсмен, завоевавший серебро, часто прячет лицо от стыда и извиняется перед публикой за то, что не сумел добыть золото. Корейцы просто одержимы рейтингами и сравнениями, и если ты не первый, то ты – никто».
И даже императору приходится со временем уступать свой трон другому. Ко времени завершения службы в военно-воздушных силах BoxeR утратил свои непревзойденные до того навыки и так и не сумел повторить славные достижения раннего этапа своей карьеры. Молодые и более голодные игроки сменили его на вершине.
Профессор Чин Тальён, специалист по теории коммуникаций из Университета Саймона Фрезера в Канаде, описывает процесс «коммодизации» (меркантилизации – то есть превращения в товар) профессиональных геймеров и их поклонников. Это процесс преобразования эмоций и ощущений в продукт, предназначенный для продвижения и развития брендов крупнейших корейских финансово-промышленных конгломератов-чеболей (корейское слово «чеболь» состоит из двух иероглифов, один из которых означает «богатство», а другой – «клан»). Логотипы компаний SK Telecom, CJ Group и Samsung впечатаны в униформы игроков и флаги турниров. Это привязывает имена и образы компаний к эмоциональным переживаниям, которые испытывают участники и зрители киберспортивных соревнований. Но заурядные, «незвездные» игроки – это товар с низкой добавленной стоимостью. Их можно легко выгнать из команды, заменив на новых многообещающих геймеров. Болельщики даже не обратят на это особого вни- мания.
Однако в начале первого десятилетия XXI века в Южной Корее было больше возможностей для самореализации и роста профессиональных игроков в StarCraft, чем где-либо еще. На Западе менеджеры независимых команд, не связанных с крупными корпорациями, пытались подписать спонсоров, которые часто не имели вообще никакого представления о киберспорте. А в Южной Корее корпорации инвестировали в команды напрямую, создавая инфраструктуру и управленческую конструкцию, прежде не имевшую аналогов.
В Южной Корее появились – и уже оттуда распространились постепенно по всему миру – «командные дома», где игроки тренировались по десять и более часов в день, плечом к плечу со своими партнерами по команде. «Командные дома» обеспечивались пищей и местом для ночлега, поэтому игрокам не приходилось задумываться о бытовых проблемах. Они могли обсуждать стратегию и разыгрывать те или иные игровые ситуации на месте, в одной комнате. «Командные дома» считаются важным шагом на пути к профессионализму – и западные команды постепенно начали перенимать этот опыт (с бо́льшим или меньшим успехом). Но корейским игрокам приходилось ради геймерской карьеры жертвовать практически всем – общением с друзьями, другими увлечениями и хобби, спортзалом, романтическими перспективами, и, наверное, самое главное – шансами получить хорошее образование. Это была уже не игра, а скорее работа.