Пример: «Салли Фейс», в этой игре много диалогов, но она уже не новелла.

У подобных новелл с геймплеем очень узкая аудитория. Однако, в отличие от классических, особенно эротики, у них очень мало конкурентов. Так что это нишевые игры.


Рис. 6. Скриншот игры «Азраил, вестник смерти», в которой элементов геймплея больше, чем элементов повествования

ПРОЕКТЫ ДЛЯ УЖЕ НАБРАННОЙ АУДИТОРИИ

Такие игры создают не для широких масс, а уже для своей аудитории или аудитории конкретной игры. Если мы запускаем сиквел, то всегда можем рассчитывать на поклонников первой части. Или, если конкуренты переживают не лучшие времена, имеет смысл сделать игру для той же аудитории с любимыми механиками, только лучше. Можно сказать, что такие игры пытаются «отщипнуть» от уже сформировавшегося понятного сообщества, не уделяя много внимания привлечению новых пользователей. Хотя все равно следует помнить, что придется потратить определенные ресурсы на рекламную кампанию, чтобы донести до людей, почему они должны отвлечься от одной игры в пользу другой.

По такой же логике разрабатываются и многие сюжетные однопользовательские игры – в таком случае предполагается, что игрок проходит игру один раз и готов к повторению этого опыта, только с новой историей, персонажами и сеттингом. В этом случае разработчики нередко почти полностью копируют механики успешной игры, заменив сюжет, сеттинг и арт, либо делают даже их похожими на оригинал и позиционируют игру как «духовного наследника» (если оригинал достаточно стар и имеет фанбазу, желающую сиквела). Таких примеров много и в жанре ролевых игр (CRPG), и среди успешных клонов карточного рогалика Slay the Spire и других поджанров. Главное, чтобы жанровая специфика игры не заставляла игрока надолго привязываться к ней. Но обычно аудитория таких игр сама готова к смене сюжета и атмосферы, и не нужно убеждать ее «пересаживаться» с одной игры на другую.

НОВОЕ СЛОВО В ИНДУСТРИИ

Самый рискованный вариант – это собирать аудиторию своего проекта с нуля. Если вы придумали новый игровой жанр или путем долгого поиска и прототипирования случайно наткнулись на что-то необычное и перспективное, можно предположить, что существует аудитория, которая оценит ваши идеи.

Так как это что-то свежее, прямых конкурентов у игры какое-то время не будет, и вы сможете претендовать на любовь и деньги всех заинтересовавшихся. Предсказать размер такой аудитории очень сложно.

Легендарным примером здесь является история World of Tanks от Wargaming, сначала безуспешно пытавшейся продать свою идею крупным студиям, которым игра казалась чем-то нудным и неинтересным. Сегодня у компании Wargaming огромная армия поклонников. Или же Dota, создававшаяся как просто модификация карты из Warcraft III и завоевавшая любовь игрового сообщества по всему миру. Принцип таких игр – «все или ничего». На практике эти подходы часто совмещают. Бывает, что одна игра умудряется попасть почти под каждый из описанных выше типов аудитории. В качестве примера здесь можно привести Death Stranding. На момент выхода и первая часть «Ведьмака» была довольно оригинальной. Или Need for Speed – когда-то сделав что-то новое и оригинальное, разработчики просто продолжают снабжать свою аудиторию новыми частями любимой франшизы. Хотя неоднозначные отзывы о World of Warplanes или Dragon Age 2 говорят о том, что даже крупные студии не могут предсказать результат попыток заигрывания одновременно и с нишевой – как правило, более хардкорной аудиторией, – и с новой широкой публикой.