. Этот подход имеет право на существование, однако большинство гейм-дизайнеров все же хотят, чтобы с их детищем познакомилось как можно больше людей и, что немаловажно, чтобы игроки по достоинству его оценили.


Рис. 4. В игры играют совершенно разные люди


Бывает, что вкусы гейм-дизайнера и аудитории не совпадают. К примеру, не все разработчики матч‐3[10] будут с удовольствием играть в них на досуге, но это не мешает создавать качественные успешные игровые продукты. Необходимо научиться представлять себя на месте игроков, будь то тринадцатилетняя девочка из Китая или суровый небритый дальнобойщик из Челябинска. Чем больше вы будете знать о предпочтениях вашей аудитории, тем лучше сможете предугадать, какие особенности игры могут принести им удовольствие. Более того, у вас будет понимание, где вообще эту аудиторию искать, через какие каналы продвигать продукт и так далее.

Все люди разные, и мы получаем удовольствие от разных вещей – в зависимости от наших предпочтений, возраста, пола, культуры и других многочисленных факторов. Сегодня конкуренция в индустрии более чем серьезная. В день выходит несколько тысяч игр, и какую бы замечательную игру вы ни создали, придется приложить усилия, чтобы о ней вообще хоть кто-то узнал.

Определять и понимать свою целевую аудиторию, ее желания, страхи, в том числе и скрытые в подсознании, предугадывать эмоции – всему этому предстоит научиться гейм-дизайнеру. Мы предлагаем следующее разделение игровых проектов по типу аудитории.

УСТОЯВШИЙСЯ МАСС – МАРКЕТ

Широкая аудитория, любящая популярные игры (Call of Duty, PUBG, Overwatch, World of Warcraft и пр.). Потенциально такую игру может полюбить очень много людей, но разработчиков ждет жесточайшая конкуренция, поэтому подобные игры требуют максимального качества реализации, а также отточенного геймплея, уникальных особенностей, впечатляющей картинки. Чаще всего такие игры создаются крупными компаниями, и у них солидный бюджет для продвижения.

Часто самой большой проблемой разработки в этом сегменте является ответ на вопрос: как убедить игрока перейти и остаться? Даже если игра объективно качественная, то в гонке с другими прочно обосновавшимися на рынке продуктами ей придется не просто привлечь игрока – она должна убедить его расстаться с накопленными яркими воспоминаниями, сообществом, опытом и навыками в той игре, которая «держит» его сейчас.

И если новая и текущая игра примерно равны, то выбор часто делается в пользу привычной – а ведь даже повторить уровень игры с огромным бюджетом и годами отладки на рынке сложно и дорого, поэтому в истории индустрии столько провалов «убийц World of Warcraft» или «убийц Diablo».

Когда же возможно подвинуть лидера или хотя бы «забрать» хороший % его аудитории? История знает несколько примеров, и часто это сводится к комплексу из нескольких причин из списка ниже:


• лидер рынка не дружественен к новичкам, а новая игра предлагает более доступный и комфортный стартовый опыт с хорошим обучением, игрой против ботов и т. д. – например, рост League of Legends на фоне ранней DotA или успех Fortnite, добавивших Battle Royale-режим уже после релиза на фоне популярности PUBG;

• новая игра предлагает возможности, системы или настройку баланса, которого не хватает значимой части аудитории лидера – например, фокус на более глубокое, хардкорное билдование позволил Path of Exile успешно занять значимую аудиторию и удержать ее намного эффективнее, чем у прочих «убийц Diablo»;

• игроки считают лидера рынка стагнирующим, не развивающимся достаточно, и новая игра, особенно если за ней стоит известная франшиза с хорошим маркетингом, может вырваться вперед. Так, например,