Первые будут стремиться обладать лучшими навыками и вооружением, чтобы легко «нагибать» любых соперников и быть в топах, вторые часто с удовольствием играют, например, за хилеров[6], получая благодарность других игроков.
Многопользовательские игры дают возможность грамотно распределять роли и слаженно играть, чтобы успешно и интересно пройти предложенное задание.
Игровые паблики[7] и форумы создают новые площадки для общения по интересам. Плюс всевозможные системы кланов, союзов и так далее позволяют удовлетворить желание собирать вокруг себя группу единомышленников. Просмотр фильма или, например, чтение книг не могут дать подобных ощущений, ведь главное преимущество видеоигр – их интерактивность. Вдобавок игры, в отличие от офлайн-активностей, позволяют общаться с людьми по всему миру.
В виртуальной реальности нет ограничений: здесь нет привязки к законам физики планеты Земля, государственных законов, необратимости смерти. Игры позволяют легко и безопасно создать ситуации, невозможные в реальности. Они реализуют всевозможные примеры компенсации упущенных или невозможных в обычной жизни событий и действий.
Если обобщить, мы можем сделать вывод, что люди играют в игры для получения опыта. Эмоционального, интеллектуального, а главное, уникального, собственного опыта. Почти нет игр, ориентированных только на одну потребность, обычно гейм-дизайнеры стараются передать некий спектр ощущений.
Как различные современные модели пробуют решить этот вопрос – наличие множества потребностей в одном игроке? Популярный подход – создание так называемых профилей игрока, где для каждого профиля игрока формируется % интереса к конкретной потребности. Таких моделей много, но, если рассмотреть пример модели Quantic Foundry[8], можно увидеть общий подход: модель выделяет набор потребностей, схожий с описанными выше, – например, Социализация, Соревновательность, Азарт и другие, – затем проводится опрос большого числа игроков, что им важнее в играх. Получившиеся результаты группируются в «профили» игроков, где, например, игрок-бард будет заинтересован в Социализации, погружении в роль/мир и самовыражении и мало заинтересован в остальном.
Рис. 3. Игрок-бард (скриншот с https://quanticfoundry.com/)
Таким образом, можно составить несколько профилей игроков, кто будет заинтересован в разрабатываемой игре. Например, игрок-завоеватель, желающий побед над другими игроками и славы самого сильного игрока сервера (и он захочет не только сражаться с другими игроками, но и быть в зале славы и списке лучших). Или игрок – одинокий исследователь, который будет сам изучать мир игры, не читая руководств и описаний, и так далее. После можно выбрать те профили, которые наиболее распространены в целевой аудитории, а затем подобрать функционал, нужный им.
Опыт и эмоции абстрактны, но гейм-дизайнер должен уметь в них ориентироваться и знать, какими приемами и хитростями вызывать нужные ощущения у игрока. Вашей команде нужно четкое представление, над каким проектом вы вместе работаете, какие именно чувства и опыт должна дарить разрабатываемая игра. Только определив их, можно переходить к поиску конкретных игровых механик, визуального стиля и атмосферных деталей, с помощью которых вы попытаетесь этот опыт передать.
Как определить целевую аудиторию игры
Для кого мы делаем игры? Этот вопрос очень тесно связан с целью создания игры вообще, и однозначного ответа он не имеет. Многие разработчики делают игры для себя, чтобы получить опыт, или потому что им самим нравится конкретный жанр или сеттинг