ИГРЫ КАК ОТВЕТ НА НАШИ ПОТРЕБНОСТИ

Многие жанры видеоигр появились как возможность удовлетворить те или иные потребности человека. Зачастую новую игровую форму принимали явления, до этого существовавшие в физическом мире и выполнявшие те же функции.

Современные теории мотивации игроков (например, основанные на исследованиях Ричарда Бартла[3] или концепции самоопределения Райана и Деси[4]) выделяют разные типы мотивов: стремление к мастерству, социальному взаимодействию, исследованию, получению наград или переживанию захватывающих эмоций.

УДОВОЛЬСТВИЕ И РАЗРЯДКА

Самая банальная причина любого хобби – это возможность приятно скоротать свободное время и удовлетворить какие-то психологические потребности, не реализованные в обычной жизни.

Первый вариант – просто убить время: поиграть в мобильную игру по дороге на учебу или провести вечер пятницы, расстреливая вражескую танковую дивизию. Главное – чтобы не было скучно.

Другой вариант – целенаправленное планирование игрового досуга. Обычно в таких случаях требуется более основательная подготовка: люди приглашают друзей, чтобы посвятить вечер настольным или кооперативным играм, перепройти в третий раз «Ведьмака», принимая другие решения, сходить в рейд в онлайн-игре, чтобы наконец прокачать персонажа до следующего уровня, и т. д. Важно уже не просто убить время, но получить определенные эмоции. И вряд ли выбор падет на небольшую мобильную игру с короткой сессией – скорее всего, это будет что-то более масштабное.


Рис. 2. Та же магия игры, но без багов и загрузок

ОЩУЩЕНИЕ НАГРАДЫ И ПРОГРЕССА

Подавляющее большинство игр дает пользователю ощущение награды за труды. В современном мире мы редко получаем награду сразу после того, как что-то сделаем. В древности, поймав условного мамонта, мы получали обед. Сегодня, работая с понедельника по пятницу в офисе, мы видим награду пару раз в месяц – причем, скорее всего, она могла бы быть почаще и побольше.

Деньги – отложенная и довольно условная награда. Даже прилагая усилия, мало кто из нас видит непосредственный результат своей деятельности, поэтому мы обращаемся за этим к хобби и развлечениям: ходим в походы, выращиваем цветы, рисуем открытки, качаем бицепсы или играем в игры. И именно в играх результаты приложенных усилий увидеть проще всего. Ведь новое мощное оружие или коллекционную карточку получить легче, чем прибавку к зарплате или идеальное тело к лету.

Ощущение важности награды сильно варьируется в зависимости от аудитории игры. Кто-то еще радуется возможности украсить виртуальный дом, собирая шарики, или получить новую броню, убив монстра. Для других людей такая награда больше не считается значимой и желанной. Видя результат собственных трудов, игроки все равно получают порцию дофамина и эндорфина (гормонов, отвечающих за положительные эмоции), но у большинства со временем притупляется желание легкой награды.

Сегодня многие игроки уже пресытились возможностью нажать на четыре кнопки и радоваться подарку за это. В играх все больше ценится вызов, когда мы сами ставим себе цели и достигаем их. Победив монстра в Dark Souls, мы уже не ждем огромной красивой надписи, восхваляющей наши таланты, – эмоции от того, что «это было сложно, но я все преодолел», гораздо сильнее. Хотя в китайских играх такие картинки во весь экран до сих пор остаются популярными.

АЗАРТ И НЕПРЕДСКАЗУЕМОСТЬ

За счет случайных, неожиданных поворотов игровых событий видеоигры могут обращаться к другой сильной эмоции – азарту. Азарт заставляет людей тратить огромные суммы в казино; ряд игр тоже делает ставку на предложение чего-то рискованного, непрогнозируемого, делающего игровой процесс более захватывающим. Элемент неожиданности держит игрока в напряжении и создает дополнительный интерес к геймплею.