В создании качественных игр без инновационных идей для устоявшейся аудитории нет ничего плохого, но многим разработчикам такая работа кажется недостаточно творческой.
Разрабатывая игру для себя, вы реализуете собственные идеи, но рискуете не найти понимания широких масс. Если вам повезло быть одновременно и гейм-дизайнером, и игроком, чьи взгляды близки геймерскому сообществу/основной аудитории, а ваши идеи еще никем не реализованы и не имеют конкуренции, это уже заявка на успех
Пытаться угодить и понравиться категории игроков, к которой вы не относитесь, – довольно сложный и ненадежный путь. Гейм-дизайнер, конечно, должен ставить себя на место игрока, но всегда есть риск не угадать. Даже опросы нельзя считать до конца достоверными: люди редко понимают, чего на самом деле хотят, и еще реже умеют эти желания формулировать.
Например, одна из важных задач на старте проекта – выбор сеттинга и визуального стиля. Маркетологи и продюсеры проводят исследование рынка, ключевых конкурентов и разумно предполагают, что можно спросить игроков, что же хотят они сами. Казалось бы, что проще – спроси у целевой аудитории, какой сеттинг они хотят видеть в новой игре и какой должен быть арт-стиль, и выбери наиболее популярный. На практике все не так просто. Первая проблема – выделить ту самую целевую аудиторию и найти каналы доступа к ней. Чтобы ее определить, нужно провести исследование конкурентов. Но допустим, вы справились. Что дальше?
Нужно составить опрос. Во-первых, будьте готовы, что заполнять его будут крайне невнимательно. Например, если вы попросите человека накидать ссылок на понравившийся ему арт, очень многие окажутся не готовы тратить на ваш опрос столько времени. Во-вторых, не все игроки сильны в терминологии, и у вас могут быть проблемы с вопросами про сеттинг, потому что не все понимают, что это такое. Так, если вы попросите показать картинку, лучше всего отражающую сеттинг, человек может прислать просто понравившийся ему арт. А если попросить написать название сеттинга текстом, вы скорей всего получите что угодно, кроме него: Марвел, игру про драконов, про принцесс, по Лавкрафту.
Ну и, наконец, в‐третьих, готовы ли вы потратить время на ручную обработку 10 000 ответов?
Рис. 7. Иногда данных для обработки становится слишком много
Получается, авторы опроса все же вынуждены использовать заранее заготовленные варианты, из которых должен выбрать потенциальный игрок. А это значит, что вы можете как минимум не угадать и просто не включить в опрос самый популярный сеттинг, а как максимум – неверно сформулировать названия, не давая ни пояснений, ни примеров из других игр и артов.
Отказаться от опросов – тоже не лучший вариант. Это хороший инструмент, и, как у любого инструмента, у него есть зона применения. Да, можно спрашивать про визуальный стиль и сеттинг, в отличие от технической части. Но подходить к разработке таких опросников нужно крайне аккуратно. Ведь игроки зачастую не могут сформулировать, чего хотят: понравилась ли им механика, конкретный герой, его арт или элемент игровой вселенной.
Также опросы могут эффективно показывать текущий игровой опыт и предпочтения игрока, а вот оценить потенциальный интерес к «тому, чего нет на рынке», намного сложнее. Ведь игрок, заполняющий опрос, может неверно трактовать формулировки – например, почти все смогут корректно ответить на вопрос, интересен ли им Человек-паук, но вопрос об интересе к «супергерою в костюме членистоногого» без конкретики будет бесполезным. А еще выбирать без полного контекста трудно: как оценить сеттинг или персонажа, не зная связанного с ними мира и истории?