должен быть мультиплеер. Во-вторых, как и в Warcraft, геймплей должен происходить в реальном времени, а не пошагово. Второе предложение заставило Бревика вздрогнуть. «Я сказал тогда: „Блин, нет, мы не можем это изменить“», – вспоминает Бревик.

Но к тому времени сотрудники Blizzard прекрасно знали, каким убедительным может быть Адам. В конце января Condor и Blizzard заключили контракт на финансирование и издание Diablo, а в последующие месяцы Адам убеждал и подначивал Бревика, пока тот не согласился разработать хотя бы прототип игры в реальном времени. «Когда мы решились на геймплей в реальном времени, я понял, что мы поступили правильно», – делится Бревик.

Diablo начала собираться воедино именно такой, какой ее представлял себе Бревик: нежные, несколько тревожные звуки гитары сопровождали каждый шаг в темном городе Тристрам. Там можно залечить раны и купить новое снаряжение, чтобы затем снова спуститься в сгенерированное подземелье и пробиваться сквозь орды скелетов и злобных тварей. Пожалуй, самым впечатляющим элементом игры стало звуковое оформление. Идеально подобранные «бульк» и «дзыньк» звучали всякий раз, когда выпадало зелье или на месте убитого игроком монстра появлялась сверкающая горстка золота.

К слову, о золоте. Заключив контракт с Blizzard, Condor смогла выручить всего несколько сотен тысяч долларов на разработку Diablo. Этих денег не хватало даже на зарплаты сотрудникам в течение одного года, не говоря уже о том, что на завершение игры требовалась пара лет. «Мы так сильно хотели сделать игру, что подписали один из худших контрактов во вселенной», – признается Бревик. В свободное от разработки Diablo время Бревик и Шейферы скребли дополнительные контракты по сусекам, чтобы найти деньги на зарплаты сотрудникам. Но они были не бизнесменами, а разработчиками. Да, в этой компании не было алчных «пиджаков», но, справедливости ради, кое в чем эти «пиджаки» разбирались.

К концу 1995 года дополнительные деньги совсем перестали поступать. Несколькими месяцами ранее Condor закончила разработку Justice League Task Force, заказов футбольных игр больше не поступало, и оплачивать счета стало нечем. Condor пренебрегала налогами на заработную плату, что не одобрялось правительством США, которое тут же начинало слать письма с угрозами. Несколько раз компания даже не выплачивала деньги сотрудникам, что грозило массовым оттоком кадров. «У нас были серьезные проблемы», – вспоминает Эрик Шейфер. Всего пару лет назад троица основателей видела, как из-за проблем с выплатами закрылась FM Waves, а теперь столкнулась с той же бедой. Для Бревика разработка Diablo стала воплощением детской мечты. Не иметь возможности осуществить свою мечту – это очень больно. Но еще хуже просто смотреть, как она срывается с обрыва на полпути.

* * *

20 февраля 1996 года сотрудники Blizzard узнали неожиданную новость: специализирующийся на заказах по почте клуб CUC International приобрел акции Davidson & Associates на сумму более миллиарда долларов. Это была отличная новость для всех владеющих опционами сотрудников Blizzard. Аналитиков, однако, такое решение сбивало с толку: почему такая компания, как CUC, прославившаяся годовой подпиской для скидок на авиабилеты и бытовую технику, положила глаз на бизнес программного обеспечения? Аналитик Джеффри Тартер писал в New York Times, что он может назвать как минимум «десять веских причин, по которым это не имеет смысла»[29].

Эта новость также неприятно ударила по трем владельцам Condor, которые вот уже два месяца проводили сложные переговоры с Davidson & Associates. Узнав о финансовых проблемах Condor, воодушевленный успехом