Бревик и Шейферы ходили от издателя к издателю, ожидая, что деньги польются рекой. Но игровая индустрия менялась под влиянием трендов, и в 1994 году слово «RPG» считалось ругательством из-за ряда провальных игр по мотивам Dungeons & Dragons. Руководители издательств больше интересовались яркими платформерами по популярным франшизам, нежели очередным фэнтезийным данжен-кроулером. «Мы предлагали нашу игру целой куче издателей, – вспоминает Эрик Шейфер. – И все как один отказались».
Поникшие парни направились к стенду Sunsoft и были потрясены увиденным. Демостенд разработанной ими игры Justice League Task Force обслуживали какие-то посторонние люди. Condor разрабатывала версию для Sega Genesis, а сейчас парни видели демонстрацию для Super Nintendo. Ошеломленные Бревик и Шейферы представились местному главному. Им оказался Аллен Адам. Оказалось, что его компания Blizzard Entertainment взяла на себя разработку Justice League Task Force в рамках одного из многих контрактов, которыми они ловко жонглировали в Южной Калифорнии. Адам надеялся, что его компания однажды будет издавать собственные игры.
После того как внезапный шок и растерянность прошли, парни узнали, что у их компаний гораздо больше общего. У обеих компаний много похожих идей для персонажей и локаций Justice League Task Force, несмотря на то что офисы команд разделяли четыреста миль. «Мы сразу поняли, что у нас похожая философия, – вспоминает Бревик. – Мы делали игры, в которые хотели бы играть сами».
Бревик узнал, что Адам тоже делал консольные игры, но при этом предпочитал играть в собственные разработки на компьютерах – в широком публичном восприятии они были более глубокими и сложными. Проекты для PC также были более капризными: если на консолях достаточно просто вставить картридж, то компьютеру сперва требовалось миновать несколько уровней операционной системы. Поэтому зачастую PC-геймеры искали более комплексных впечатлений, чем их собратья-консольщики. На самом же деле, по словам Адама, к тому времени Blizzard уже показывала частные демоверсии Warcraft для PC, которую они планировали выпустить позже в этом году.
Парни из Condor пошли вслед за Адамом в небольшую комнату для совещаний, где увидели, как тот гоняет по экрану орков и людей. Увиденное мгновенно покорило молодых разработчиков. «Я подумал, что игра выглядела просто великолепно», – вспоминает Бревик. Затем он предложил услуги тестирования в обмен на ранние копии. Несколько месяцев спустя он созвонился с Адамом и выбил несколько коробок Warcraft для своего офиса. Два гейм-дизайнера продолжали и продолжали говорить. В конце концов Бревик упомянул, что у его компании есть питч одной RPG, которую никто не хочет взять в оборот. «Многие издатели совсем не разбирались в играх», – объясняет Бревик. Именно это делало Blizzard такой особенной: там работали геймеры, а не бизнесмены со значками долларов в глазах, как в детских мультиках.
Адам сказал, что с радостью бы послушал про Diablo, но сперва требовалось доделать Warcraft. Через пару месяцев, в январе 1995 года, он полетел в район залива Сан-Франциско с Патриком Уайаттом, чтобы посетить студию Condor. Как только Бревик начал рассказывать о Diablo, он понял, что оба руководителя Blizzard мгновенно уловили всю привлекательность игры. «Я считаю, что тогда в зале мы и продали им игру», – комментирует Бревик.
Адам и Уайатт решили обсудить детали наедине, чтобы прийти к единому мнению: им обоим понравилось увиденное, но требовалось внести два существенных изменения. Во-первых, как и в других играх Blizzard, в