Шел 1995 год, рост игровой индустрии даже не думал утихать. Sony вот-вот должна была выпустить PlayStation, а программное обеспечение от Microsoft под названием DirectX вскоре сделает гейминг на Windows проще, чем когда-либо. Появление более мощных компьютерных чипов позволило таким консолям, как Sega Saturn, использовать элементарную 3D-графику. В то же время большинство игровых студий еще не успело переквалифицироваться в профессиональные компании. Легендарные игроделы вроде Midway и id Software почти полностью состояли из круглосуточно работавших и игравших мужиков-нердов, живущих на пицце и диетической коле.
В то время Blizzard еще не привлекала талантливых соискателей со всего мира, поэтому компания в основном брала в штат людей, которых сотрудники знали лично. Почти все они были мужчинами, выросшими в Южной Калифорнии. Некоторые даже работали в одном и том же пункте Kinko’s[23], из которого один за другим уходили в Blizzard благодаря рекомендациям коллег. Они устраивали розыгрыши, варьировавшиеся от необычных – например, заполнить чей-то кабинет пустыми банками из-под газировки – до совершенно вульгарных. «Если вы отходили от своего компьютера, предварительно его не заблокировав, то по возвращении вас могла ждать на рабочем столе не просто порнография, а самая отвратительная вещь, которую вам когда-либо доводилось видеть», – вспоминал тестировщик Ян Велке. Парни одевались в футболки, джинсы или шорты и шлепанцы. Одним из их любимых развлечений были поединки в японском файтинге с самураями для консоли Neo Geo. «В ДНК ранней Blizzard были караоке и игра Samurai Shodown II, – вспоминает художник Микки Нилсон. – В такой простоте того времени и была вся красота».
Выпускать пар было необходимо, потому что Аллен Адам настаивал на том, чтобы Warcraft II поступила в продажу к концу года. Разработка первой части стала самой долгой в истории Blizzard: на всю работу ушло шестнадцать месяцев, и теперь Адам хотел сделать сиквел в два раза быстрее. «Аллен часто говорил, что мы не можем просто почивать на лаврах, – вспоминает Уайатт. – Мы чувствовали, что просто обязаны справиться».
Адам говорил с интонациями профессионального политика и так мягко, что его сотрудники уходили с совещаний с чувством, будто теперь могут ходить по воде. Но в особо стрессовых ситуациях он мог и вспылить. Во время одного бурного совещания Адам разозлился на команду программистов за то, что они пытались умерить его амбиции. Вдохновленный Donkey Kong Country, новой великолепной игрой для Super Nintendo, он захотел, чтобы Warcraft II поддерживала высокое разрешение 640 на 480 пикселей. Программисты возражали, заявляя о непрактичности такого решения, из-за чего раздраженный Адам начал выкрикивать идеи, с помощью которых задуманное можно было бы реализовать. «Его очень злило, что ему приходилось предлагать решения, а не программистам», – поясняет Джесси Макрейнольдс.
Адама несказанно радовали идеи сотрудников, как сделать продолжение Warcraft масштабнее и лучше. В первой части у орков был единый на всех набор фраз, и у людей тоже. В Warcraft II юниты получили уникальную озвучку и набор реплик. Если в первой части кликать на орка слишком часто, он крикнет: «Хорош в меня тыкать!» Во второй части каждый юнит получил свой набор «раздраженных» реплик, которые, как вспоминал Билл Роупер, было приятно записывать. «Примите решение наконец, – прорычал бы Роупер в роли пехотинца, если бы вы продолжали по нему кликать. – Не отрывайте меня от службы». Такие шутки помогали разбавлять в целом мрачную историю о воинствующих армиях.