Адам и Морхейм несколько недель уговаривали Уайатта не уходить, обещая ему повышение в должности. На самом же деле за его угрозами не стояло никакой реальной силы: он вместе с коллегой купил дом, и оставшихся денег не хватило бы ни на переезд, ни на открытие новой компании. Патрик просто продолжал работать над Warcraft, сделав вид, что никакого конфликта не было. «Я с головой ушел в разработку и отлично провел время с Warcraft», – комментирует Уайатт. Первый многопользовательский матч с коллегой из Blizzard произвел на Патрика неизгладимое впечатление. «Я пережил самый насыщенный игровой опыт, который когда-либо получал в своей жизни», – вспоминает он. Победа над живым противником приносила больше радости, а поражения же, наоборот, ощущались куда острее и могли стать причиной вспышек гнева в офисе или швыряния клавиатуры в стену.
Стю Роуз пригласил своего друга Билла Роупера озвучить реплики для демоверсии, которую компания планировала показать летом СМИ и фанатам. Приехав в офис, Роупер увидел, что композитор компании Гленн Стэффорд превратил старую подсобку в звуковую будку. Не найдя никакого сценария, Роупер начал на ходу придумывать реплики, которые позже будут звучать в релизной версии игры: «В эпоху Хаоса две фракции сражались за господство…» Он влюбился в Blizzard и даже написал соучредителям письмо, в котором умолял их нанять его. «Аллен, я буду мыть твою машину», – вспоминает он свой текст. Морхейму он пообещал редкую карту Magic: The Gathering, но это оказалось лишним. Он и без нее произвел на боссов достаточное впечатление, чтобы получить работу сценариста Warcraft.
Большая часть наработок Роупера была размещена в игровом руководстве, которое поставлялось вместе с тематическим блокнотом Blizzard к каждой копии Warcraft: Orcs & Humans. Адам давно считал, что посетители магазинов будут охотнее тратиться на более тяжелые коробки с играми – они кажутся ценнее. Роуз нарисовал слово Blizzard неровными синими буквами, создав логотип, который будет красоваться на коробках, дисках и товарах компании в течение многих лет. Почти сразу же слово Blizzard стало священным символом того, что все сотрудники студии вносят свой вклад в нечто большее, чем они сами. Первой строчкой в титрах Warcraft значился не конкретный человек, целая компания: «Гейм-дизайн: Blizzard Entertainment». Когда сотрудники компании осознали, что им хочется играть в Warcraft даже по окончании рабочего дня, они стали оптимистично оценивать судьбу игры.
В ноябре 1994 года Warcraft: Orcs & Humans оказалась на прилавках магазинов. Геймеры и пресса не сразу обратили на игру внимание, но к концу года все оказались увлечены новинкой. Как написал один журналист, «ничто в этом или каком-либо другом мире не сможет сравниться по свирепости и неослабевающей жестокости с двумя людьми, сошедшимися в смертельном поединке в Warcraft». За год было продано 100 000 копий – не так лихо, как продавались абсолютные хиты вроде Myst или The 7th Guest, но достаточно, чтобы превратить никому не известную Blizzard в серьезного конкурента Westwood, создательницы Dune II. «Я частенько шутил, мол, наша игра полностью отличается от Dune II, – комментирует Уайатт. – Тут какое дело: у них мини-карта находится в правом нижнем углу, а у нас в верхнем левом». Обвинения в том, что Blizzard украла код Dune II, сотрудники Blizzard отрицали. В Westwood даже задумывались о судебном разбирательстве. Десятилетия спустя соучредитель компании Луис Касл спокойно прокомментировал ситуацию: «Если подражание – самая искренняя форма лести, то Blizzard льстила нам частенько».