Принципы геймификации

• Обеспечение получения постоянной, измеримой обратной связи от участника: возможность динамичной корректировки пользовательского поведения и, как следствие, быстрое достижение результатов обучения и поэтапное погружение участника в более сложные моменты

• Создание легенды, истории, снабженной драматическими приемами, сопровождающей процесс обучения с целью обеспечить ощущения сопричастности, вклада в общее дело, интереса к достижению каких-либо вымышленных целей

• Поэтапное изменение и усложнение целей и задач по мере приобретения участниками новых навыков и компетенций: достижение результатов обучения при сохранении вовлеченности участников

• Участники должны быть мотивированы к взаимодействию: наиболее мощными стимулами к действию являются желания получить удовольствие или избавиться от дискомфорта, нужно максимально точно описать, что получит и почувствует участник в случае выигрыша

• Неожиданные открытия и поощрения (бонусный контент, специальные вознаграждения, неожиданная похвала, новые возможности): вызывают у людей любопытство, которое впоследствии порождает желание достичь конечной цели конкурса, задания или соревнования

• Стремление к статусу: соревнование, предоставляющее множество возможностей для демонстрации прогресса и успеха, позволяет доказать свое превосходство как противнику, так и самим себе

• Вознаграждением (эмоциональным, физическим, персональным или повышающим статус) должно быть именно то, что представляет ценность для целевой аудитории


Инструменты

• сюжетные элементы в курсах

• системы баллов

• возможность тратить и использовать баллы

• рейтинги как возможность сравнить свой результат с другими пользователями

• инструменты входной оценки знаний пользователя

• корректировка траектории программы обучения под конкретного пользователя


[13]


Структурная сложность

Три разновидности геймификации были заимствованы разработчиками из индустрии компьютерных игр:


Казуальная (light, casual)

• простые правила

• фоновое погружение

• реальный мир

• игровые и реальные ресурсы

• реальные роли

Например, «доски почета», инструктаж младшего линейного персонала с использованием комиксов и/или в простых игровых ситуациях, викторины и т. п. Может создаваться под конкретную задачу в режиме реального времени (как правило, без участия специалистов-геймификаторов). Также большое количество казуальных решений (для типичных задач) представлено на массовом рынке в виде облачных сервисов


Средней сложности (middle)

• фоновое погружение

• игровой мир

• игровые и реальные ресурсы

• игровые и реальные роли

Встраивание элементов геймификации в рабочие процессы


Хардкорная (hard)

• сложные правила

• полное погружение

• игровой мир

• игровые ресурсы

• игровые роли

Требует слаженной работы команды профессиональных разработчиков, проектировщиков и постановщиков задачи. Строго говоря, не относится к категории геймификации (см. Деловые симуляции и игры)



Викторины КУ Сбербанка

• Короткие вопросы

• Ограниченное время для ответа

• Соревнование с живым человеком или роботом

• 36 викторин за год

• 6000+ пользователей

• До 10+ викторин по одной теме

• В среднем в каждой викторине участвуют 167 человек

• Топовые игроки получают до 150 000 баллов (максимальное количество баллов за одну игру – 300)



Курс для консультантов по банковским продуктам

Аудитория – сотрудники в возрасте от 18 до 23 лет. Курс создан по стандартам HTML5 и адаптирован для прохождения на планшетах. Программа размещена в сегменте блока «Розничный бизнес» Виртуальной школы Сбербанка