) – ролевые командные игры, моделирующие реальную ситуацию в метафорической форме[15]. Рассчитаны на большое количество участников (до 1000 человек и более). Используют для объединения людей на уровне неосязаемых подходов и идей, когда нужно дать толчок к тому, чтобы ценности проявились на поведенческом уровне (например, ориентация на клиента, корпоративный бренд и его новые интерпретации, новый взгляд на стратегию и видение компании в ситуациях, когда объединяются компании, города, коллективы и т. п.). Название введено бизнес-школой АМИ (Санкт-Петербург), которая провела первую в России бизнес-анимацию на 350 человек в рамках проекта по брендингу УРСА-Банка, образованного в результате слияния двух банков.

Связь контента с типом игровой активности


Ключевые условия успешной реализации деловой симуляции/игры

• Уместность: выбор инструмента в зависимости от целей обучения

• Совершенствование сценария и возможность его адаптации к конкретным условиям

• Технически отработанные элементы, выверенный алгоритм

• Качество обратной связи и фасилитация

• Вовлеченность и эмоциональный фон – позволяют удерживать внимание аудитории на протяжении долгого времени

• Постигровое сопровождение


Типичные ошибки

• Неоправданно затяжная игра. Трудно поддерживать интерес на длинной дистанции. У игроков быстро теряется азарт, снижается вовлеченность. В некоторых группах формируется так называемый центр принятия решений: как правило, это финансист или айтишник, который своими силами доводит игру до конца

• Слишком прозрачный примитивный алгоритм. Игроки вступают в «игру с игрой»: вместо того чтобы сосредоточиться на решении игровых задач, они пытаются взломать ее. Особенно высок риск, если в группе присутствует участник с квалификацией в прикладной математике и IT

• Слишком объемное руководство пользователя. Разработчик, который не подумал об удобстве и наглядности правил, «крадет» дорогостоящее время тренеров и клиентов

• Низкий уровень подготовки ведущих и фасилитаторов снижает эффективность применения любого формата


Мария Мироновна Бирштейн (1902–1992) – советский экономист, автор первой в мире деловой игры «Перестройка производства в связи с резким изменением производственной программы». Игру провели в 1932 году в Ленинградском инженерно-экономическом институте (Санкт-Петербургский государственный инженерно-экономический университет, ИНЖЭКОН), чтобы повысить эффективность умственного труда руководящих работников и организаторов производства


Крупнейшие игроки на рынке бизнес-симуляций и деловых игр в мире


[16]


Реализация некоторых алгоритмов в КУ Сбербанка

Диджитализация обучения

Диджитализация обучения (digitalization of learning) – обучение с использованием дистанционных образовательных технологий, т. е. использование цифровых технологий для изменения бизнес-модели и создания новых возможностей обучения. Процесс перехода к электронному обучению.

Нередко встречается альтернативный вариант написания термина – «дигитализация».


Диджитализация и автоматизация обучения (automation of learning)




От виртуализации к диджитализации

Процесс обучения становится более динамичным за счет геймификации, персонализации и диджитализации контента. Корпоративные университеты более не ограничены физическими рамками и могут позволить себе полную диджитализацию процессов: использование компьютерного обучения; применение виртуальной и дополненной реальности (VR/AR) и мобильных приложений; проектирование образовательного пространства, стимулирующего взаимодействие в цифровом мире; использование