• работа в малых группах – возможность разделения участников на малые группы и обособленной от других коллаборации участников в этих группах

• опросы, тестирования – проведение различных форм оценки знаний, выяснения мнения участников, индивидуально или в фокус-группах, сбор статистической информации

• средства просмотра и комментирования презентаций разнообразных форматов

• чат – любой из участников события имеет возможность задавать вопросы, высказываться и отправлять иную информацию для всеобщего обозрения в текстовом чате. Участник/преподаватель может писать в чате как сообщения, которые будут видны всем, так и приватные сообщения тем или иным пользователям

• инструменты аналитики – аналитика участия в занятиях и активности участников: участие в чатах, в совместной работе, оценка результатов и т. д.

Примеры реализации

Интерфейс виртуального класса, компания Websoft



Виртуальный класс в материальной реальности (virtual classroom in material reality) HBX Live – первый полноценный виртуальный класс. Запущен в конце 2014 года в Гарвардской бизнес-школе. Позволяет одновременное синхронное обучение 60 человек из любой точки мира



Виртуальный класс в виртуальной реальности (virtual classroom in virtual reality)


Виртуальный класс Microsoft


Стартовая страница виртуального кампуса, Ericsson Virtual Campus


Г

Геймификация

Геймификация (gamification) – применение подходов, характерных для игр, в неигровых процессах с целью привлечения обучающихся, повышения их вовлеченности в решение задач обучения.

Интерактивное обучающее событие (interactive learning event, ILE) – создает искусственное пространство для обучения, закрепления и практики навыков и поведения. Вовлекает учащегося в интерактивный опыт (с другими участниками или с контентом).



Основные аспекты геймификации:

• динамика – использование сценариев, требующих внимания пользователя и реакции в реальном времени

• эстетика – создание общего игрового впечатления, способствующего эмоциональной вовлеченности

• механика – использование сценарных элементов, характерных для игры, таких как подсчет очков, уровни сложности и мастерства, награды, статусы, рейтинги и индикаторы выполнения, соревнования между участниками, виртуальные валюты и т. д.

• социальное взаимодействие – широкий спектр техник, обеспечивающих межпользовательское взаимодействие, характерное для игр


Геймификация вокруг нас:

• бонусные программы авиакомпаний

• карты и программы лояльности

• статусы/бейджи при пользовании услугами

• онлайн-конкурсы

• антирадар и штрафы ГИБДД со скидкой

• сбор наклеек

• социалистическое соревнование

• рейтинги студентов

• безотметочное оценивание в начальной школе


Критерии создания игровой динамики

• сложная деятельность, требующая умения

• слияние действия и осознания

• ясные цели и обратная связь

• концентрация на решаемой задаче

• контроль ситуации


Как следствие: концентрация сознания и изменение чувства времени, состояние потока


Модель «Окталисис»

Модель «Окталисис» (Octalisis) Ю Кая Чоу выделяет 8 ключевых стимулов играющих, которые надо учитывать для эффективной геймификации




Ю Кай Чоу (Yu-Kai Chou) (р. 1986) – китайский предприниматель, пионер геймификации. В 2012 году предложил модель «Окталисис», которая связала эффективность геймификации с восьмью ключевыми стимулами играющих. Основал консалтинговую компанию Octalysis Group. Регулярно выступает с лекциями по геймификации и поведенческому дизайну в Стэнфордском университете, Инновационном центре Дании, на площадках Google, LEGO и научных конференциях TED