) от киберспорта, а не беззаботным музыкантом, который влюбился в Counter-Strike.

«В нас видят эдаких монстров с огромной мошной, – жаловался Гарфилд. – Я думаю, когда у людей не хватает информации и они вынуждены заполнять информационные пробелы сами, они обязательно заполняют их чем-то негативным… особенно если речь идет о якобы очень могущественной фигуре».

Однако для того, чтобы стать настоящим международным брендом, Evil Geniuses должны были обратиться на Восток.

Глава 2

Император Сеула: BoxeR и BroodWar

Интернет в Южной Корее – самый быстрый на планете. Страну крепко потрепал азиатский финансовый кризис 1997 года, и правительство в поисках спасительного рецепта для национальной экономики обратилось к информационным технологиям. Между 1998-м и 2002 годами Южная Корея инвестировала 11 млрд долларов в модернизацию сетевой инфраструктуры по всей стране. В результате Южная Корея, экономика которой опиралась на химическое и промышленное производства, превратилась в «основанное на знаниях» инновационно-технологическое общество.

Конкуренция между провайдерами привела к падению цен на Интернет: если в 1999 году пользователям приходилось платить примерно 40 долларов в месяц, то в 2006-м – уже меньше 20. В США же подключение к Интернету обходилось в 50 долларов ежемесячно. Видеоигры стали идеальным способом недорогого развлечения в разгар рецессии. А неприязнь к Японии, унаследованная со времен японского колониального господства в Корее (1910–1945), объясняет, почему корейцы предпочитали персональные компьютеры игровым приставам вроде Nintendo или Sony.

Уволенные в процессе массовых сокращений в период рецессии рабочие начали открывать «ПиСи-баны» – интернет-кафе, предоставлявшие недорогой доступ к игровым аппаратам. Гейминг стал общественным занятием, в отличие от США, где увлечение играми представлялось хобби одиночек, своего рода эскапизмом, погоней за «искусственными» ощущениями – короче, занятием куда менее достойным, чем традиционные виды спорта.

Самой популярной в Южной Корее соревновательной игрой стала StarCraft, стратегия в реальном времени (РТС, RTS – англ. Real-time strategy), созданная в 1998 году компанией Blizzard Entertainment, штаб-квартира которой находится в Калифорнии, в городе Ирвайн. Успех в такой игре определяют два фактора, известные в среде разработчиков и геймеров как макро (сокращение от понятия «макроменеджмент») и микро. Макро – умение построить экономическую базу для ведения войны: мобилизовать юниты (игровые отряды), добывающие ресурсы, и построить необходимые производственные мощности (здания). Микро – навык управления армией боевых юнитов, предназначенных для уничтожения войск и сооружений противника, включающий и способность отдавать конкретные приказы отдельным специализированным юнитам. Макро и микро – альфа и омега, инь и ян соревнования в дисциплине RTS, и лучшие игроки в совершенстве владеют обоими этими навыками. В подобных стратегиях предусмотрена возможность командной игры, но в большинстве случаев соревнования в таких играх, как StarCraft, проходят в режиме один на один.

Игроки (и зрители) видят карту «с высоты птичьего полета», что делает такие игры особенно зрелищными. Рабочие юниты добывают ресурсы – пищу, камень, древесину, золото или, как в StarCraft’е, фантастические субстанции вроде газа Веспен. Месторождения ресурсов распределены по игровой карте, формируя тактически важные районы. Добытые ресурсы помещаются в главных зданиях – ратуше или командном центре; их необходимо защищать, поскольку накапливаются ресурсы только в них.