— О характеристиках персонажа, — почти хором напомнили Катарина и Ника.

— Да, точно! Тут забавная деталь. Первая проблема, с которой столкнулись разработчики – это как превратить пользователя в персонажа игры. В старых-то играх все понятно. Там персонаж, как и любой другой объект игры – это просто математическая модель. В цифрах определяются его параметры, формулами просчитываются зависимости между ними. Скажем, здоровье отображается в цифрах. Монстры тебя бьют – циферки отнимаются. Здоровье на нуле – ты умираешь.

– Так почему и здесь так не сделать? – спросила Ника.

– Да потому что при такой степени реалистичности это будет выглядеть бредово! – засмеялся Макс. – Ну, представь себе – тыкает тебя фростлинг копьем, а у тебя над головой красная полоска такая призрачная висит, уменьшается от каждого удара. И если, скажем, девять раз тебя проткнут – еще нормально. Но на десятый раз – все, падаешь замертво. В старых играх это нормально воспринимается. Но Эйдос-то с точки зрения ощущений – почти полная копия реала. Здесь можно есть, пить, сексом заниматься…

– Но здесь же все равно есть некоторая степень условности, — возразила Ника. — Здесь, например, можно очень долго бежать, и все равно не устаешь…

– Угу. И в туалет ходить не надо, — добавила Катарина.

– С туалетом – отдельная история, — усмехнулся Макс. – Рассказать, почему эти функции отключают? Не только в Артаре – вообще на любом сервере Эйдоса?

– Догадываемся, — буркнула Катарина. —Просыпаться на мокрых простынях никому неохота.

– Вот-вот. Но, блин, вы меня опять отвлекли… – Макс закатил глаза, пытаясь поймать упущенную мысль. – В общем, что. Получается, аватар в Эйдосе – это полная копия тебя самого. Ментальная проекция. Но для игры нужно было к ней некую надстройку придумать – чтобы ты не просто попадал в этот новый мир, но и постепенно здесь становился все сильнее, могущественнее. Прокачивался, в общем.

– Ну, и? – едва ли не хором спросили мы с Кэт.

– И вот тут-то застопорились. Нужно было придумать систему, которая бы нормально вплеталась в этот вот реалистичный мир. Но это получилось не сразу. Закрытые бета-тесты затянулись, сроки запуска проекта были сорваны. NGG из-за этого чуть не разорилась. Но в итоге пришли к нынешней системе характеристик персонажа — самой простой и эффективной. Сила, Ловкость, Живучесть и Интеллект. Это самый фундамент.

— Это мы знаем. Но ты обещал рассказать, как их прокачать побыстрее.

Макс вместо ответа метнул огненный шар в свисающую с ветки сосульку.

– Вот так, например. Любое наше действие так или иначе завязано на наши характеристики, и влияет на их развитие. Поднимаешь что-то тяжелое — потихоньку, на сотые доли единицы, увеличивается Сила. Чем больше я заклинаний применяю – тем больше прокачивается конкретно это заклинание и одна из моих базовых характеристик – интеллект.

— В общем, все как в жизни.

— Ну да. Только, в отличие от реальной жизни, тут все твои усилия, даже небольшие, дают конкретный эффект и накапливаются.

– Я что-то пока этого вообще не чувствую, — вздохнула Ника.

– Ничего, это только начало, — ободрил её Макс. – Целителям вообще сложновато на первом этапе. Да и в убийствах вы не принимаете непосредственное участие, поэтому опыта с них получаете меньше. Поэтому тебе надо сосредоточиться как раз на прокачке через применение умений. Используй свои заклинания как можно чаще, сливай всю манну под ноль. И как можно быстрее переходи на более сильные варианты своих чар. От них эффект будет больше.

— Но вообще, основной способ прокачки — это все-таки убийства? — уточнила Катарина.