Но вскоре «ASC» ощутила всю противоречивость «GTA». Рекламщик компании, занимавшийся продвижением игры, столкнулся с проблемой лицом к лицу, представляя продукт профильному изданию «Entertainment Weekly». Увидев, как тамошний журналист увлеченно давит на кнопки, он решил, что дело выгорело. Но он ошибся. Обзор вышел с самой низкой (и редкой до того случая) оценкой в один балл. На страницах журнала «GTA» порицали, как «полную халтуру… монотонную и неприятную (хотя и можно заработать очки у босса гангстеров), с устаревшей графикой и излишней жестокостью».

Рекламщик позвонил журналисту, умоляя объяснить причину отрицательного отзыва, и услышал в ответ: «Редакторы заставили. Проблема в содержании: оно настолько дикое, что я не мог поставить выше единицы».

Тем не менее, летом 1998-го, когда игра вышла на «PlayStation», ее популярности не могла повредить даже самая ругательная статья. «GTA» пришла в Соединенные Штаты, как и ее безвестные пока создатели.


Они назвали это место коммуной. Квартира на первом этаже Уотер-стрит в районе порта на Саут-стрит на Манхэттене представляла собой темную пещеру практически без окон. Там-то и поселились Сэм, Кинг, Форман и Донован – вместе с тремя кошками Сэма, – приехав летом 1998-го в Нью-Йорк.

После стольких лет мечтаний о Штатах ребят приводила в восторг каждая прогулка по Манхэттену: гудящие машины, нуу-йоркский акцент, соленый запах хот-догов из уличных палаток, Эмпайр-Стейт-Билдинг и статуя Свободы, и в придачу куча потрясающих ресторанов, от дешевого «Радио Мехико» вниз по улице до модного «Балтазара» в Сохо. Парни часами переключали каналы телевизора, купаясь в полноте американской жизни: сенсационные преступления на местном канале, игровые шоу, Билл Клинтон с Моникой Левински, порнограф Эл Гольдштейн, показывающий средний палец и матерящийся в эфире.

– Не верится, что мы так далеко забрались, – радовался Донован.

– Мы здесь! – восклицал Кинг. – Мы делаем рискованные и наглые игры! То ли еще будет! Замечательно, потрясающе. Теперь мы в самом сердце игровой индустрии и должны, хочешь не хочешь, держаться на высшем уровне.

Они были молоды, находились далеко от дома и не особенно знали, как управлять игровой компанией, но у них присутствовало главное: мечта и кураж. Выбив себе тесный офис в Сохо, парни начали планировать дополнение к «GTA», действие которого происходило в Лондоне в 1969-м, и полновесный сиквел, «GTA 2». Вечером они возвращались в свою коммуну, где допоздна рубились в видеоигры и строили планы на будущее. В задачи Сэма входил выпуск продуктов компании в Соединенных Штатах, включая не только «GTA», но и прочие игры. Также у него имелась персональная миссия: создать лицо компании, придумать игры, которые будут ближе к аудитории.

Парни знали, как это сделать: они хотели основать собственный лейбл видеоигр, «модный и прикольный, продвигающий скорее стиль жизни, а не игрушки или технологии», как однажды выразился Донован.

«У „Take-Two“ есть свой стиль, у „EA“ – свой, – соглашался Кинг. – Важно выработать индивидуальность и показать заказчикам, как мы себя позиционируем, провести своего рода брендинг». Как объяснял Бэглоу, который перешел из «DMA» в пиар-отдел «Take-Two», они намеревались создать «пиратский лейбл», который отражал бы мятежный дух «GTA».

Сэм позвонил своему брату Дэну, который пока что сидел в Лондоне, но планировал вскоре присоединиться к ребятам, чтобы руководить разработкой игр в «Take-Two». Дэна, как и Сэма, раздражало, что индустрия заставляет взрослых мужиков играть за эльфов, и хотел пойти дальше. Он был уверен, что «существует огромный пласт людей, культурно подкованных и искушенных, которые играют в видеоигры на консолях, но считают их содержание идиотским».