– Господи боже, – прошептал другой программист, сидевший рядом, – да это же Миямото!
Он угадал: перед ними стоял сам Шигеру Миямото, сумрачный гений «Nintendo», создатель «Mario». Раньше нельзя было и представить, что величайшая звезда игровой индустрии может посетить молодую независимую компанию из Данди. Но после ошеломительного успеха «Lemmings» Джонс получил многомиллионный контракт на создание двух игр для «Nintendo 64». «Мы считаем, что Дэвид Джонс – один из немногих людей, кого можно поставить в один ряд со Спилбергом», – заявил прессе Говард Линкольн, нынешний президент «Nintendo of America». Миямото пришел воочию узреть магию «DMA», и вопящий программист его не пугал.
«DMA» купалась в деньгах: команда переехали в 250-метровый офис в зеркальном охраняемом здании в Технологическом парке Данди на западном конце города. Джонс потратил 250 тысяч фунтов, чтобы оснастить офис по последнему слову техники. Говорили, что у «DMA» один из самых больших в Великобритании кластеров компьютеров «Silicon Graphics» размером со шкаф. Министр обороны даже выразил беспокойство по этому поводу. Но «DMA» нужны были мышцы, чтобы воплотить в жизнь самую безумную идею Джонса: «живой, дышащий город».
Виртуальные миры были скорее прерогативой фантастов, чем реальностью компьютерных игр. Причины ясны: настоящая жизнь непредсказуема и внезапна, а искусственный мир можно контролировать. Джонсу, как он говорил, «было любопытно, насколько живым и динамичным мы сумеем сделать город, используя минимум памяти и процессорного времени. Возможно ли создать жизнь внутри машины?»
Джонс дал своей команде полную свободу творчества. Программист Майк Дэйлли создал городской ландшафт с видом сверху. Другой сотрудник «DMA» придумал динозавров, бегущих по улицам, а третий – заменил динозавров кое-чем более современным и милым сердцу босса: машинами. И когда Дэйлли увидел, как маленькие машинки несутся по городу, он понял: вот оно.
Джонса привлекала концепция «полицейского и вора» – превратить игрока в копа, который ловит плохих парней. «Противостояние полицейского и грабителя – это естественная модель, понятная всем, – говорил он. – Каждый знает, как водить машину и как управляться с пушкой». Но название выглядело слишком банальным, и игру переименовали в «Race ’n’ Chase».
Офис «DMA» превратился в детскую площадку: куча взрослых мужиков играла в машинки, пусть и на компьютерах. Камера парила над городом, по дорогам катались маленькие пиксельные автомобили, фигурки людей забирались в автобусы и поезда, которые притормаживали перед ними. Команда программистов добивалась все более и более реалистичной симуляции: хотя машины могли разгоняться по улице, они останавливались перед светофорами, которые переключались с зеленого на красный. Джонс заворожено наблюдал, как его маленький мир оживает.
Когда демо-версия была готова, он повез игру в Лондон будущему издателю, «BMG Interactive». В компании Джонса приняли с распростертыми объятьями, радуясь возможности вести дела с британским чудо-мальчиком от мира игр. В итоге Джонс заключил контракт на создание четырех игр для «Sony», «Sega» и «Nintendo» в течение следующих тринадцати месяцев. Права на игры он сохранил за собой и получил около 3,4 миллионов фунтов. «С компьютерными компаниями следует обращаться так же, как с музыкальными», – уверял Джонс репортера.
А в офисе «BMG» Сэм и его коллеги в нетерпении запустили «Race ‘n’ Chase». Проблема нашлась только одна: игра оказалась отстойной.
Глава 4