«Это мы еще посмотрим, кто кого! Это мы еще посмотрим, кому достанется галактика! Это мы еще посмотрим, кто перед кем пресмыкаться будет! – думал секретарь, а теперь по совместительству и игрок номер восемь, обыскивая апартаменты. – Всему свое время! Слишком я хорошо тебя изучил за все эти годы! Для меня ты абсолютно предсказуем».
Игрок номер восемь был прекрасно осведомлен о том, что в ближайшее время ему никто не помешает. Шеф вернется ровно к началу встречи с партнерами по бизнесу.
Не раньше.
Педантичность сейчас играет против Сагии!
Так что можно спокойно и обстоятельно все обследовать.
Закончив искать, секретарь с разочарованной миной опустился в кресло шефа.
В апартаментах флешки с сертификатом определенно нет.
Похоже, драгоценный сертификат господин Сагия носит при себе, сделал вывод Игрок «8».
Он ненадолго призадумался, постукивая длинными пальцами по ручке кресла, обдумывая варианты развития событий. Потом шумно выдохнул, стряхивая напряжение, пружинисто вскочил. Удостоверился, что все находится на своих местах, ничто не выдает постороннего вторжения, и покинул кабинет, тщательно прикрыв резную дверь.
4. Игрок номер два – Манипулятор
Игрок номер два, Манипулятор, обдумывал свой ход, просчитывая различные комбинации. Он решил выманить конкурентов из убежищ при помощи локальных боевых действий или революций. Подобраться по-другому у него так и не получилось. За все прошедшее время Игры Манипулятор сам едва уносил ноги несколько раз. Удача никак не хотела поворачиваться лицом к нему.
Чтобы получить лидера, умеющего увлечь своей идеей и повести за собой целые страны и народы, есть два пути – слепить из готового взрослого или из новорожденного человека. Тогда уже можно начинать разворачивать рекламную кампанию.
Взрослого обрабатывать очень рискованно, но можно. Мировоззрение уже сформировано, сложившихся убеждений полно. Переубедить выбранного человека и заставить плясать под свою дуду можно лишь только при помощи подсаженной Игровой метки. Тогда он станет идеальным исполнителем воли Игрока.
Но тут есть и оборотная сторона медали. Все взрослые Фигуры, оседланные Игровым паразитом-меткой, по-разному реагировали на такое бесцеремонное вторжение в мозг и тело. Процент выбраковки достаточно высок.
Иногда Фигуры становились настолько безвольными, что не могли даже самостоятельно себя обслуживать в быту. Тогда Игрок номер два признавал их не пригодными для игры и бросал на произвол судьбы. Как правило, такие люди доживали свой век, если повезет, в психушке, или где-нибудь в трущобах, или на помойке, становясь легкой добычей грабителей и убийц. А лидер должен как раз обладать ярко выраженными волевыми качествами и быть легко управляем хозяином. Человеческий мозг – весьма тонкий инструмент, и тут требуется деликатность при вербовке, если хочешь добиться максимальной отдачи.
С другой стороны, если реакция на внедрение метки не будет такой уж бурной, то Игрок сразу получит готовую Фигуру с требуемыми качествами личности и системой убеждений. Что и было проделано уже несколько раз за это столетие. Да, он уже смог разжечь парочку мировых войн, но ни одна из них не достигла цели. Остальные Игроки не дремлют!
А может, все же оседлать младенца и начать воспитывать в нужном направлении? Тут важно очень внимательно подобрать родителей и окружающую среду, чтобы ничто не помешало взращиванию нужных качеств у Фигуры. Да, это долго. Зато качество такой Фигуры гарантировано. Мозг младенца успевает приспособиться к метке, и взрослый человек получается довольно активным. В то же время он хорошо поддается командам и внушениям.