Дженкинс разрабатывает концепцию конвергенции культуры, направленную на понимание пересечения старых и новых средств коммуникации, массовых и корпоративных, на дуализм власти производителей информации и ее потребителей. Хотя многое в его ранних исследованиях о фанатских сообществах было адресовано традиционным медиа и доцифровым способам коммуникации, Г. Дженкинс отметил большое воздействие интернета и новых медиа на деятельность фанатов. Он показал, что ранний интернет, связывавший сетью только научно-исследовательские лаборатории в университетских городках, давал возможность главным образом мужчинам создавать сообщества для обсуждения медиа-текстов подобных «Твин Пикс». Г. Дженкинс рассмотрел, как фанаты создают коллективное знание о своих любимых произведениях. Например, в ситуации с «Твин Пикс» поклонники фильма использовали кассеты и видеопроигрыватели, для того чтобы найти мельчайшие детали в телевизионном тексте. Это явление было воплощено в дальнейшем в созданных фанатами wiki-ресурсах, посвященных нескольким медиатекстам, особенно известно это явление в связи с телевизионным шоу «Потерянный» (Lost).
В «Культуре конвергенции» (2006 г.) Г. Дженкинс подчеркивает характерную особенность современности: поскольку новые медиа сосуществуют сегодня наряду с традиционными, то производители медиапродуктов начали понимать и использовать потенциал прибыли, который достигается созданием больших трансмедиальных миров. Например, появление кинофильма поддерживается выпуском компьютерной игры, изданием комикса и т. д. Дженкинс – участник Консорциума культуры конвергенции, цель которого – поддерживать диалог между исследователями медиа и представителями медиаиндустрии.
В 1998 г. Г. Дженкинс издает совместно с Джастин Касселл собрание эссе и интервью по проблематике гендера и компьютерных игр «От Барби до Мортал Комбат». Эти эссе сделали многое для того, чтобы расширить возможности критического анализа опыта компьютерных игр девочек и женщин-геймеров. В MIT Г. Дженкинс работал над играми жанра «образовательные аркады», изучая способы использования видеоигр в целях обучения.
Г. Дженкинс с энтузиазмом относится к возможностям новых медиа предоставлять современному обществу не существовавшие раньше способы социального участия в сфере политики, культуры, бизнеса и досуга. По этим и другим вопросам он часто высказывает мысли в своем блоге Confessions of an Aca-Fan.
Jenkins H. From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games / Eds. Cassell, Justine and Henry Jenkins Cambridge, MA: MIT Press, 1998.
Jenkins H. Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York: New York University Press, 2006.
Jenkins H. Textual Poachers: Television Fans and Participatory Culture. New York: Routledge, 1992.
О. Сергеева
Дигитализация (digitalization, дiгiталiзацыя) – глобальные процессы замены аналоговой электрической техники, приборов и устройств на цифре. Ведет свою историю от цифровых релейных сетей, которые в начале 1940-х гг. К. Шеннон разрабатывал для компании Bell Telephone Laboratories с целью усовершенствования телефонной и телеграфной связи. Можно выделить три основных направления процессов дигитализации. Создание цифровой инфраструктуры, основными этапами которого стали первый цифровой компьютер (ENIAC, 1943), первая электронная компьютерная сеть (ARPANet, 1969), персональные компьютеры (1969), сеть интернет (1983), Всемирная паутина (www-узлы и протоколы передачи данных, 1993), технологии беспроводной связи (начиная с 1991 г.).