В работе «Война и кино» были высказаны идеи, позволившие предсказать с опережением на семь лет особенности хода первой войны в Персидском заливе, отказ от военных обязательств и использование образов как оружия, когда экран становится реальным театром военных действий. В 2000 г. Вирилио объяснил в интервью свою идею «миража кино» и экрана, имеющего власть превращений: «Экран – участок проектирования изображений из света и тени. Миражи географической пустыни, локуса военных действий в Персидском заливе, подобны таковым в кино». В дальнейшем Вирилио переориентирует дискурс «оптоэлектронной мутации» в техническом обеспечении человеческого восприятия на проблематику «виртуального». Таким образом, возникновение НМ и их популярность во всем мире – это завершающий штрих в нарисованной Вирилио картине глобальных изменений, вполне закономерно подводящей нашу цивилизацию к ситуации непрерывного кризиса и поиска выхода из него в условиях «информационного взрыва».

Литература

Вирилио П. Информационная бомба. Стратегия обмана. М.: ИТДГК «Гнозис», Фонд «Прагматика культуры», 2002.

Вирилио П. Машина зрения. СПб.: Наука, 2004.

Virilio P. Vitesse et politique. Essai de dromologie. Paris: Editions Galilée, 1977.

Virilio P. L'inertie polaire. Paris: Editions Christian Bourgois, 1990.

Virilio P. L'Ecran du désert. Chroniques de guerre. Paris: Editions Galilée, 1991.

Virilio P. The Aesthetics of Disappearance. New York: Semiotext(e), 1991.

Virilio P. Lost Dimension. New York: Semiotext(e), 1991.

Virilio P. War and Cinema: The Logistics of Perception. London: Verso, 1989.

Virilio P. Desert Screen: War at the Speed of Light. London: Bloomsbury Academic, 2005.

А. Сарна, О. Сергеева

Виртуальная реальность (virtual reality, віртуальная рэчаiснасць) – понятие, используемое для характеристики особой техногенной среды, которая имитирует трехмерное пространство и способна полностью заменить физическую реальность в том виде, как ее воспринимает человек с помощью своих органов чувств. В качестве универсальных свойств В.Р. можно выделить такие ее характеристики, как специфическое воздействие на пользователя (виртуальное способно производить эффекты, характерные для вещественного), условность параметров объектов (моделируемых и произвольно изменяемых), а также эфемерность присутствия (возможность прерывания и возобновления режима существования в виртуальном пространстве). Понятие В.Р. возникло после успешной технологической разработки трехмерных графических макромоделей физической реальности, созданных при помощи компьютера в Массачусетском технологическом институте в конце 1970-х гг. и передающих эффект полного присутствия в ней человека. Первоначально подобные модели применялись в военной области в обучающих целях, например для имитации процессов управления самолетом. Затем Ж. Ланье применяет название «виртуальная реальность» для обозначения нового компьютерного продукта, и уже в таком виде оно получает широкое распространение в качестве маркетингового ярлыка и понятия массовой культуры. Компьютеризация общественной жизни делает атрибутом повседневности В.Р. в качестве подобия, «компьютерной симуляции» реальных вещей и поступков. В начале нового тысячелетия многочисленные изменения в области экономики, политики, культуры вполне могут быть объединены в целостное видение социального пространства посредством метафоры «В.Р.». В современном обществе сетевая логика информационного обмена постепенно заменяет / замещает традиционную логику социальных взаимодействий. Особую роль в этом процессе выполняют средства массовой информации, которые применяют мультимедийные и интерактивные технологии и, как отмечает М. Кастельс, создают своеобразную символическую среду. В ней реальность (природный мир физических объектов) преломляется и замещается символическими образами, которые становятся уже не средством передачи опыта, а новым опытом, берущим на себя функции и качество прежних форм восприятия и переживания реальности. Такой опыт «симуляции» действительности, или, точнее, создания «симулятивной» реальности, в которой символический образ целиком заменяет собой материальный объект, современные теоретики все чаще называют «виртуальным» опытом, или «виртуализацией». Здесь образы начинают конкурировать друг с другом и претендовать на статус наиболее достоверных, максимально полно отображающих (репрезентирующих) реальность, хотя «на самом деле» ни о какой реальности в прежнем понимании уже не может быть и речи. Более того, современное общество также постепенно целиком «погружается» в опыт символического воспроизводства реальности и начинает восприниматься как «искусственное», целиком сконструированное посредством «высоких технологий» и воплощенное в них. В таком случае уже можно говорить о «симуляции» не материальных объектов (вещей или людей), но социальных взаимодействий, а также «виртуализации» конституирующих эти взаимодействия социальных институтов и всего общества в целом. Перспектива «виртуализации общества», по мнению Д. Иванова, проявляется как возможность оформления отношений между людьми в виде взаимодействия между образами. Сегодня можно достаточно уверенно говорить о процессах «виртуализации общества», так как оно все больше становится похожим на В.Р. и может описываться теми же характеристиками. В данном случае «виртуализация» – это любое замещение реальности ее симуляцией (символическим образом). Замена может происходить и без помощи компьютерной техники, главное в этом процессе – применение логики В.Р. В этой связи можно говорить о перспективе «виртуализации» социальных взаимосвязей как о возможности снятия пространственно-временны́х ограничений для коммуникативных процессов в любых социальных интеракциях.