– Ну класс, будешь любоваться на свои игровые штуки. Почему мне нихрена не подрубили?

– Не дорос, думаю. Уровнем.

– Вот же едрена погребень! – выплюнул Алекс и стукнул кулаком по рулю. Подумал еще и врезал прямо по клаксону. Видимо, от этого ему полегчало.

– Слушай, а радио твой уровень включить позволяет? – спросил я, продолжая пялиться в пространство.

Алекс молча ткнул кнопку на приборной панели. Из динамиков полилась бодрая мелодия: Скляр собирался уезжать в Комарово. А я, точно карту звездного неба, внимательно изучал интерфейс.

Имя: Олег Савичев

2 уровень, 15/40

Сила – 1

Выносливость – 1

Устойчивость – 2

Ловкость – 2

Меткость и реакция – 3

Адаптация – недоступно

Интеллект – 3

Псионика – 0

Ремесло – недоступно

Алхимия – недоступно

Доступный форсер – 12 ед.

Доступные пси-поинты – 3

Глава 2

Потрепанный «логан» несся по пустынной дороге все дальше от города. Несколько раз навстречу проехали другие авто. Мы напрягались при виде каждого, но никто не пытался нас сбить или перехватить. За лобовыми стеклами виднелись человеческие лица, посеревшие, перекошенные – но лишь от испуга. Вскоре пропали и эти встречные машины.

Алекс расслабленно удерживал руль одной рукой, второй постукивал в такт бормочущему радио, я же углубился в изучение интерфейса. Сила, выносливость, ловкость – тут все ясно. Интеллект – классика жанра, меткость и реакция – тоже вполне понятны. Обидно только, что все значения низкие… Интересно, на старте они у всех одинаковые? Если нет, то какие у Алекса? Так, из любопытства.

На недоступные статы я даже не заглядывался. Зато меня заинтриговали устойчивость и псионика.

– Алиса? – мысленно позвал я, не особо веря в успех. – Можно игровую подсказку?

– Спрашивайте, – ответила Алиса. Обалдеть, телепатический голосовой помощник…

– За что отвечают устойчивость и псионика?

– Устойчивость – уровень сопротивляемости негативным воздействиям, таким как холод, боль, токсины и прочее. Псионика – уровень доступа к технологическим возможностям, предоставляемым системой, в том числе к управлению электрическим током, взаимодействию с другими участниками через интерфейс и прочее.

Я ухватился за главное.

– А кто управляет системой? Кто пишет правила?

Тишина.

– Алиса, ты слышала мой вопрос? – уточнил я после паузы.

– Да.

– Отвечать будешь?

– Нет.

– Почему?

Пару секунд Алиса молчала. А потом выдала неожиданно бодро, словно школьник – заученный стишок на концерте:

– Я не могу помочь вам в этом вопросе, так как дальнейшие попытки узнать больше об управлении системой могут быть опасны. Моя задача – помогать участникам получать полезную информацию об игровом процессе. Если у вас есть какие-то другие вопросы, связанные с интерфейсом, характеристиками и ресурсами, я с радостью на них отвечу. Для доступа к остальной информации повысьте уровень или воспользуйтесь собственными аналитическими способностями.

И тишина. Чуждая тишина в моем собственном мозгу, будто я вышел в зимнюю ночь, в мягкую темноту, где сугробы скрадывают шаги. Кто-то молчал изнутри. Наблюдал. А я сидел и пытался принять тот факт, что меня вежливо послал голосовой помощник. К тому же с помощью фраз из совсем другой программы. Занятно.

Алекс покосился на меня, когда я нервно хохотнул, но вопросов не задавал.

Ладно, попробуем-ка апнуться… Интерфейс тут же подсветил общее число доступных единиц форсера. Ага, интуитивное управление. Удобно. Нашим бы геймдизам на заметку взять.

С распределением ресурсов в играх я всегда расправлялся быстро: моя стихия. Троечку в устойчивость – все ради болевого порога, троечку в выносливость, чтобы бегать получше, двушку в силу, а то стремно, и столько же к ловкости. Пока не понимаю, что пригодится больше, поэтому сравняю статы. Оставшиеся три пси-поинта можно закинуть только в псионику. Туда им и дорога.