Игра будет большой – больше всех предыдущих релизов Naughty Dog. И они по-прежнему планировали выпустить ее осенью 2015-го, то есть через полтора года. Дорожная карта разработки Uncharted 4, конечно, помогла команде, но грядущее количество работы пугало. «Многие и так уже выгорели, – объясняет Дракманн. – Амбициозность замысла их несколько пугала. И вновь их вдохновить удалось не сразу».

К счастью, Е3 была не за горами. Для некоторых студий выставки – это только помеха, которая отвлекает силы команды на свистелки, фантики и маркетинг, но для Naughty Dog Е3 – важный этап. На ежегодной пресс-конференции Sony они обычно в центре внимания. Нередко десятки сотрудников Naughty Dog приезжают из офиса в Санта-Монике в Лос-Анджелесский конференц-центр, где проходит мероприятие. И каждый год Е3 бодрит сотрудников Naughty Dog: их вдохновляет реакция аудитории.

Е3, прошедшая в июне 2014-го, не стала исключением. В самом конце пресс-конференции президент Sony Эндрю Хаус вышел представить последний тизер, на экране появилось название Naughty Dog – и зал взорвался аплодисментами. В тизере раненый Натан Дрейк брел по джунглям, и из его диалога с давним напарником Салли было ясно, что это – их последнее приключение. Потом загорелось название – Uncharted 4: A Thief’s End. Дракманн и Стрейли не планировали убивать Натана Дрейка, но определенно хотели создать такое впечатление – и фанаты разволновались. Готовясь начать чудовищно тяжелый производственный цикл, команда Naughty Dog постоянно заглядывала на сайты вроде YouTube и NeoGAF, чтобы вдохновиться горячей реакцией аудитории.

А потом они возвращались к работе. На декабрь 2014 года была запланирована новая масштабная выставка компании Sony – PlayStation Experience (PSX). Чтобы привлечь к ней внимание, Naughty Dog согласились представить там солидную игровую демоверсию Uncharted 4. А значит, у них было лишь несколько месяцев на то, чтобы понять, как же должен выглядеть срез будущей игры.

Как и во многих других опытных студиях, в Naughty Dog верят, что нельзя оценить, будет ли сегмент игры хорошо играться, пока в него не поиграешь. Поэтому, как и другие студии, они делают небольшие прототипы при помощи так называемых серых коробок – замкнутые локации, где все 3D-модели однотонные и вообще ужасно выглядят, потому что реальное визуальное оформление еще не готово. В таких локациях тестируют всяческие дизайнерские идеи, чтобы понять, в какие из них хорошо играется. Дизайнерам полезен такой период прототипирования: они многое могут попробовать, не рискуя слишком сильно временем и деньгами. Минус – в том, что в финальную версию игры входит очень небольшая доля идей.

Работая под Эми Хенниг, команда делала множество прототипов с «серыми коробками». Была механика скольжения, позволявшая Дрейку кидаться вперед, как в Mega Man. Были склоны, в которые можно было выстрелить, а потом по ним взобраться, хватаясь пальцами за отверстия от пуль. Была сцена на итальянском аукционе, где игрок мог переключаться между разными персонажами в поисках подсказок, пока Дрейк и его команда пытаются украсть некий артефакт, не привлекая внимания толпы.

В сцене с аукционом был момент, когда Дрейк и Елена танцевали в шикарном зале, подбираясь все ближе и ближе к артефакту. Игроку же надо было нажимать кнопки в такт музыке, примерно как в ритм-игре (ну то есть как в Dance Dance Revolution, только без прыжков). В теории звучит обалденно, но на практике танец не работал. «Когда говоришь: „О’кей, давайте добавим в игру механику танца“, надо понимать, что больше она там ни с чем не стыкуется, не комбинируется. Значит, она должна приносить игроку удовольствие сама по себе, – говорит Эмилия Шац, ведущий дизайнер. – Так что мы от нее отказались». Команда подумывала сохранить эту механику для сцены в начале игры, где Дрейк и Елена вместе ужинают дома – эта сцена должна была показать, на что похожи их отношения после трех предыдущих Uncharted. Но, увы, смотрелось такое решение неловко.