Новая игра сильно отличалась от серии Uncharted. Если Uncharted напоминала «Приключения Тинтина», то The Last of Us была ближе к «Дороге» Кормака Маккарти. В отличие от бодрых и беззаботных игр серии Uncharted, The Last of Us начиналась со сцены, где солдат убивает двенадцатилетнюю дочь главного героя. Но цель была не только в том, чтобы игроки всплакнули. Смотря фильмы вроде «Старикам здесь не место», Стрейли и Дракманн всегда недоумевали: почему столь многие игры по изяществу изобразительных средств сравнимы с кувалдой? Почему там совсем нет места недоговоренности? В The Last of Us Америка лежит в руинах и по ней бродят зомби, но это лишь фон, необходимый, чтобы рассказать историю двух главных героев. С каждой новой сценой или схваткой все глубже становятся отношения между седеющим наемником Джоэлом и девочкой Элли, которая постепенно заменяет ему дочь. Другие игры, возможно, ударили бы игрока этим по лбу: «Ух, Элли, а ты неплохо заполнила дыру в душе, которая осталась у меня после смерти дочери!» – но создатели The Last of Us верят, что игрок и сам сможет достроить историю.

Конечно, куда проще решиться тонко подать сюжет, чем собственно это сделать. Второй раз за десять лет Брюс Стрейли и Нил Дракманн столкнулись с тем, что создавать бренд с нуля довольно муторно. И они до самого конца были уверены, что The Last of Us ничего хорошего не светит. По словам Стрейли, это был «самый сложный проект в его жизни». Они с Дракманном постоянно спорили о том, где золотая середина между нужным количеством острых эмоциональных сцен и перестрелок с зомби. Непросто давалось вообще всё, от системы укрытий до концовки. Тестеры из фокус-групп предлагали добавить в игру больше типичных игровых элементов: драк с боссами, супермощного оружия, разных классов врагов, – но Стрейли и Дракманн не отступились от своего видения, хоть первые тестеры и сулили им посредственные отзывы в прессе.

Отзывы посредственными не оказались. В июне 2013-го когда The Last of Us вышла, дифирамбы слышались со всех сторон. The Last of Us стала самой успешной игрой в истории Naughty Dog, превратив Стрейли и Дракманна в настоящих рок-звезд и гарантировав им, что они всегда смогут руководить проектами в студии, если только этого захотят.

Одновременно с этим, с 2011 по 2014 год, Эми Хенниг вместе с небольшой командой работала над Uncharted 4. У них были мысли, как разнообразить игровой процесс – например, они хотели добавить в игру вождение. А то и скалолазную кошку. А главное – как ни странно, они хотели, чтобы Натан Дрейк хотя бы пол-игры провел без огнестрельного оружия. Критики уже отмечали, что в прошлых играх серии присутствовал диссонанс: по сюжету Дрейк – герой веселый и добродушный, но в геймплейных секциях он, не моргнув глазом, убивает противников тысячами. Хенниг и другие разработчики решили, что будет интересно нарушить ожидания и сделать так, чтобы Дрейк какое-то время обходился рукопашными приемами, а игроки увидели, что и хитрый авантюрист мог измениться.

По замыслу Хенниг, в Uncharted 4 мы впервые увидели бы старого напарника Натана Дрейка, Сэма. В прошлых играх серии он не фигурировал, потому что Натан пятнадцать лет полагал, будто тот погиб во время неудачного побега из панамской тюрьмы. В той версии Uncharted 4, которую замышляла Хенниг, Сэм стал бы одним из главных злодеев – он не простил бы Натану, что тот бросил его на верную смерть. По мере развития истории Натан пытался бы порвать с прошлым искателя сокровищ, а игрок узнал бы, что на самом деле Сэм – его брат. Но в итоге они должны были помириться, объединившись против реального антагониста игры – коварного вора по имени Рейф (в озвучке актера Алана Тьюдика), сидевшего в тюрьме с Сэмом.