Сложность и многокомпонентность киберспорта стали главным входным барьером. Традиционные виды спорта также сплошь зарегулированы правилами и уложениями, но большинство из них относятся к физическим аспектам игры. Баскетбол сводится, как следует из названия, к задаче поместить мяч в корзину. Даже бейсбол со всеми его «бантами» (ситуация, в которой бэттер отбивает посланный питчером мяч, держа биту горизонтально. – Прим. пер.), «боками» (ошибка питчера при подаче, наказываемая перемещением отбивающего-бэттера на одну базу. – Прим. пер.) и «фол-боллами» (мяч, отбитый в аут. – Прим. пер.) можно описать через три действия: мяч вброшен, мяч (иногда) отбит, игрок пытается оббежать периметр, коснувшись каждой базы. Но видеоигры – это сложный набор компьютерных систем, видеоэффектов, неочевидных гейм-механик, и даже груз теоретических знаний не всегда позволяет зрителям-новичкам понять, что происходит в игре.
Однако потенциал киберспорта невероятно огромен. Как и игорный бизнес, киберспорт – глобальное предприятие; геймеров можно найти практически везде – от американской глубинки на Среднем Западе до переполненных южнокорейских «ПиСи-банов» (кор.: компьютерный клуб. – Прим. пер.) и до европейских столиц вроде Москвы или Берлина. Геймеры играют с геймерами по всему миру, для них не существует расстояний, в отличие от традиционных спортсменов, которым все-таки нужно собраться в одном месте, чтобы начать состязание. Конечно, глобализация не всемогуща и не всепроникающа – физическое расположение серверов порой делает время запаздывания (лаг, то есть промежуток времени, за который информация переходит от компьютера к компьютеру) невыносимым, когда геймеры встречаются лицом к лицу в виртуальном пространстве, оставаясь в разных странах и на разных континентах. Но потенциал огромен. Аудитория трансляций топовых игр – таких, как League of Legends, например, – в 2017 году достигла отметки в 75 млн зрителей, превысив показатели НБА и НФЛ (основная масса аудитории которых, естественно, американцы). Рекордный показатель американской аудитории для американской игры – 120 млн зрителей Супербоула-2015.
Однако транснациональный характер киберспорта осложняет проблему регулирования и введения отраслевых нормативов. В традиционных видах спорта ни одна организация не обладает единоличным правом на глобальный контроль и управление. Ближе всего к этому подошла ФИФА (Международная федерация футбола), но ее гегемонию подорвали обвинения в коррупции.
Киберспорт как отрасль все еще не может сравниться финансово с традиционными видами спорта. В 2014 году спонсорство, реклама, лицензирование, продажа билетов и инвестиции разработчиков в совокупности составили менее 200 млн долл. по всему миру, согласно данным Newzoo. Сравните эту цифру с 10 млрд долл. (и более), которыми оперируют НФЛ и МЛБ (Главная лига бейсбола), или 21 млрд долл., что приходятся на долю Ассоциации европейских профессиональных футбольных лиг.
Но технологический бум середины 2010-х и венчурный капитал ускорили приход денег в игры, так что некоторые звезды киберспорта уже сейчас зарабатывают миллионы долларов в год. Аудитория киберспортивных соревнований выросла в 2015 году до 134 миллионов зрителей (прогноз Newzoo на 2017 год составил 385 млн зрителей. – Прим. пер.), согласно данным исследовательской компании Superdata; темпы ее роста превосходят темпы роста аудитории во всех других основных отраслях развлечений. Мировые бренды – Coca Cola, American Express, Intel и другие – вышли на рынок, который казался смехотворно малым каких-то 6–7 лет назад.