или Second Life.


Помните, что люди в реальности и в игре могут вести себя по-разному. В большинстве случаев в одном человеке спокойно уживается 2–3 ведущих игровых психотипа, и не стоит по ним делать выводы о характере реального человека.

Теории о сегментации игроков – это инструмент для разработчиков, позволяющий оценить нововведения на востребованность у аудитории, выявить ее потребности, но, как и всегда, теория несколько упрощает реальность. Стремление дарить только положительные эмоции нередко ведет к провалу: в играх ценится именно переход от одного ощущения к другому, сложность должна сменяться минутами отдыха, напряжение – вознаграждением за труды. Любое ощущение вызывает определенное привыкание, игроку становится скучно, поэтому именно разнообразие делает вашу игру привлекательной. Разработчики игр называют такую гармонию состоянием потока (flow).

Большая конкуренция заставляет игровые компании пользоваться результатами таких исследований, чтобы не только продать игру, но и реально выяснить интересы и ожидания игроков. Просто делать хорошие игры, не опираясь на маркетинг, знание своей аудитории и понимание стоимости трафика, наивно, особенно если вы рассчитываете на финансирование своего проекта.


Рис. 10. Состояние потока


Изучение природы человеческих реакций и получения опыта продолжает развиваться в рамках игровой индустрии: UX[14], психология игрока, аналитика и другие исследования рынка помогают продать игры и, что не менее важно, понять, какие ощущения делают людей счастливыми. Однако, пока игра не доделана, все предположения об аудитории могут оказаться неверными, особенно если у разработчиков пока мало опыта.

Свою классификацию игроков, основанную на том, что лучше вовлекает в игровой процесс, предлагает Quantic Foundry. В зависимости от доминирующих и вторичных мотиваторов, они делят геймеров на 9 групп. Эта классификация не только включает в себя анализ ответов из опросника, но и учитывает особенности игр, которые игрок указал как любимые. Эта модель чуть шире предложенной Бартлом, а потому её нередко используют маркетологи, чтобы лучше понять целевую аудиторию проекта, который им дали разработчики.

Игры и риски

Игры – это венчурный, то есть связанный с риском, бизнес. Даже подробный анализ игрового рынка за несколько лет в динамике не дает гарантий, что к моменту выхода игры предпочтения аудитории и технологии не изменятся.

Риски крупных компаний исчисляются сотнями миллионов долларов; у инди – несравнимо меньшими цифрами, а значит, такие команды могут преуспеть там, куда крупные компании просто не станут соваться: игры нишевые, странные, экспериментальные. Иногда лучшим решением для инди бывает отстраниться от трендов, стараясь выделиться за счет оригинальности продукта.

Продолжите чтение, купив полную версию книги
Купить полную книгу