Война и кровь. Сейчас в игре короткий период шаткого перемирия, когда представители трех фракций – поселенцев, бродяг и лесного народа – пытаются договориться друг с другом, а игроки занимают одну из сторон и ждут финальной развязки.

– Все меня слышат? Проверка связи, – сказал Ефимовский в голосовом чате. – Кто в игре? Ламберт на месте?

– Здесь. Кроме меня еще Вот и Волчица.

– А! Значит, вся банда в сборе. Тогда подключаемся. Ламберт, ты можешь найти след Анны?

– Иначе зачем я вам? – проворчал я. – Сейчас попробую.

С этого «квантума» Джонни уходила в сеть. Я сосредоточился. Куб данных с игрой распался перед моими глазами на кубики, которые расползлись в стороны. Я почувствовал на лице дыхание морского ветра и капли прибоя, услышал крик чаек над пенным морем и увидел след. Он бежал вперед, и я следовал за ним к каменному городу на обрывистом берегу. Проходил сквозь толстые стены со следами огня и картечи, сквозь окна, больше похожие на бойницы. Пробирался через узкие переулки, зажатые между каменными домами-гигантами, и водосливы-горгульи смотрели мне вслед. Я шел к точке доступа, через которую Джонни впервые вошла в игру.

– Есть, – сказал я, открывая глаза. – Таверна. Над дверями вывеска «Лесной брат». Думаю, что где-то на окраине города, позади виден лес.

– Да, есть такая точка доступа, сверился со списком, – ответил Ефимовский. – Одна из многих. Там часто собираются новички. Ну, давайте, десять минут на создание персонажа, и встречаемся в таверне.

– Подожди, – остановил его я. – Так не делается. Хотя я привык работать один, но если уж идем группой, то надо решить, кто кем будет играть. Партия должна быть сбалансированной. И вообще, разве у тебя нет взлома или заранее сохраненных персонажей? – Я все еще упорно не называл Ефимовского по имени.

– Взлома нет, – хмыкнул Эс Бэ. – Как нет и чит-кодов. Знаешь, почему у игры такой рейтинг? В смысле, высокий. Тебе известно, что такое Live Games? Тоже не знаешь. Хорошая вещь. Приближенная к реальной жизни, если можно так выразиться об игре. Чит-кодов нет по умолчанию. Потому как если их знает хоть кто-то, то знают все. Даже модераторы не могут отследить пользователей по логам, а участвуют в игре наравне с обычными игроками, служат полицией и судьями. Программный код самосоздается. Ты лишь указываешь направление, и локации образуются сами. Квесты генерируются автоматически, в зависимости от действий игроков. И не какие-нибудь там «найди и убей», «отнеси и передай», нет! Мир «Фронтира» меняется в реальном времени: рождаются настоящие истории, пропадают и появляются вновь, но уже другие.

Изначально игра была лишь о поселенцах. Игроки должны были высадиться в Новом Свете, отыскать забытый город, просто выжить, в конце концов. Затем мы ввели первых аборигенов, и в игре появились две фракции. Когда игроки насытились событиями, мы заставили вернуться бродяг. И вскоре собираемся ввести четвертую фракцию – то зло, от которого в свое время бежали бродяги, в спешке покинувшие поселения. А ты говоришь чит-коды… Здесь над головами игроков даже нет ников, и сразу не узнаешь, настоящий это игрок или NPC. За управление неигровыми персонажами отвечает система псевдоинтеллекта «E-Brain». Вместе с интеллектуальной генерацией квестов – это песня! Сказка! Расцеловать и любоваться!

– Персонажи, – остановил я словесный поток Ефимовского. Кажется, наш магнат игровой индустрии может петь хвалу своему детищу до бесконечности.

– Что «персонажи»? – переспросил он.

– Ефимовский, – подала голос Илва, – вас же Игорь просил договориться о персонажах высоких уровней.