Потом врач выставляет вам счет за лечение: «Отправляйся и убей несколько чудовищ» [1]. И в этом, по сути, и заключается вся сколько-нибудь значимая часть сюжета: теперь вы – охотник, который должен помочь очистить охваченный заразой и закрытый на карантин город от бродящих по улицам монстров. Но, как всегда бывает в играх Миядзаки, за этим кровавым «что» скрывается сложный клубок «почему», поджидающий каждого, кто захочет заглянуть чуть глубже в туманную пелену, скрывающую сюжет почти так же, как двери кафедрального собора – очередной жестокий бой.


+++

В марте 2015 года, когда Bloodborne вышла в свет, ее мало кто ждал. В девяностых годах FromSoftware была странноватой японской студией, которую знали в основном по играм про сражения гигантских роботов [2]. Потом компания наняла добродушного вида компьютерного инженера, раньше работавшего в американской корпорации Oracle. Хидэтаке Миядзаки на момент трудоустройства было почти тридцать: по японским меркам такой переход в игровую студию – необычный и даже несколько постыдный карьерный шаг [3], особенно если учесть, что, по слухам, переходил Миядзаки на значительно меньшую зарплату.

В детстве Миядзаки любил видеоигры, но с годами отдалился от них. Ico, прорывной проект Фумито Уэды, снова пробудил в нем страстное влечение. Его режиссерский дебют состоялся в 2009 году – Demon’s Souls, образец сумрачного и запутанного темного фэнтези, выстроенный на всеми позабытом фундаменте еще одной гораздо более старой игры FromSoftware – King’s Field 1994 года.

На первый взгляд Demon’s Souls казалась сплошной банальностью: рыцари и драконы, сундуки с сокровищами и огненные шары. Поначалу игра продавалась плохо, но потом благодаря сарафанному радио завоевала среди геймеров добрую славу: за заезженной эстетикой скрывалось нечто необычайно изобретательное. Последовавшая Dark Souls довела до совершенства сложность боев и ощущение важности каждого из них, прибавив к этому идиосинкразический [4] способ подачи сюжета, где подсказки к пониманию происходящего можно было найти как в описаниях предметов в меню инвентаря, так и в высокопарных речах персонажей.

Dark Souls закрепила за Миядзаки репутацию неординарного разработчика фэнтезийных игр, действие в которых разворачивается на фоне средневековых башен прямиком из кошмаров короля Артура. Нам казалось, что мы понимаем этого человека и его работы.

Но случилась Bloodborne. Эта игра была выстроена уже не из обрезков толкиновского фэнтези, а из кирпичиков совершенно иных традиций: чумы и эпидемий, зазубренных инструментов средневековых хирургов, капризных мушкетонов, которые носят разбойники в черных широкополых шляпах; из хлюпающего Ктулху и дебелых гигантских свиней, из мокрых от дождя – или крови? – булыжников на тесных ночных улочках, из воронов и крыс, из мохнатых мускулистых спин, выгнутых дугой на фоне полной луны.

Как и в Dark Souls, мир Bloodborne представляет собой клубок переулков и хитро проложенных коротких путей, которые становятся тем очевиднее, чем дальше продвигаешься; здесь вы точно так же собираете местную валюту с убитых врагов и постепенно улучшаете с ее помощью характеристики персонажа. И да, здесь вы тоже учитесь ритмам боя во враждебном мире: когда нужно сделать выпад, а когда обойтись финтом; когда тихая улочка явно ведет на поле боя с каким-нибудь ужасным исполином.


+++

При этом Bloodborne уникальна: это игра, у которой нет равных, нет даже подобных ей – лиминальный, похожий на сновидение портал в далекое квазиисторическое место, где жизнями обычных людей распоряжаются вроде бы исполненные благих намерений церковники, где свободы попраны болезнями, находящимися за гранью научного понимания. Действие игры происходит в некоем варианте реального прошлого – эпохе, когда не было различий между священнослужителем и врачом, когда одни люди с честью выполняли на этом древнем посту возложенный на них долг, а другие пользовались своим положением ради личной выгоды, власти или удовольствий.