То же самое и с игрой «Алкоголик». Какими бы ни были психологические истоки потребности в алкоголе, в терминах игрового анализа употребление спиртного – это просто ход в игре, в которую индивид играет вместе с другими людьми. Оно тоже может быть по-своему приятно, но суть игры не в этом, что хорошо видно на примере «Сухого Алкоголика»: он включает те же ходы и ведет к той же цели, что и более распространенный вариант игры, но алкоголь здесь напрочь отсутствует.

Игры не только предоставляют людям удовлетворительные способы структурирования времени, но также служат сохранению здоровья некоторых индивидов. Психическая стабильность последних бывает очень шаткой, к тому же они с большим трудом удерживаются на своих позициях. Поэтому, если их лишить игр, они впадут в состояние полной безысходности или даже сойдут с ума. Такие люди окажут самое ожесточенное сопротивление попыткам привести в действие антитезис. Это часто наблюдается в семьях, где улучшение психического здоровья одного из супругов (например, отказ от деструктивных игр) ведет к негативным изменениям в состоянии другого (для которого поддержание равновесия не мыслится возможным без использования игр). Поэтому в анализе также необходимо соблюдать осторожность.

К счастью, настоящая близость, которая в результате успешной терапии становится доступной индивиду, настолько прекрасна, что даже сильно разбалансированный пациент может с радостью оставить свои игры, если ему удастся найти себе подходящего партнера. Сделав это, он поймет, что более совершенной формы человеческих отношений, чем близость, не существует.

Если говорить в более широком масштабе, то игры являются неотъемлемым динамическим компонентом неосознаваемого жизненного плана, или сценария, каждого человека. Они приближают финальную развязку и вместе с тем помогают заполнять время в ее ожидании. Так как последний акт сценария предусматривает либо свершение чуда, либо катастрофу (в зависимости от того, носит сценарий творческий или деструктивный характер), соответствующие игры тоже будут созидательными либо разрушительными. Иначе говоря, тот, чей сценарий предполагает «ожидание Санта-Клауса», наверняка получит удовольствие от игры «Вы просто чудесный, мистер Пупкин», в то время как человек с трагическим сценарием, ожидающий наступления rigor mortis[20], предпочтет игру вроде «Теперь ты попался, сукин сын».

Нужно отметить, что разговорные выражения вроде приведенных в предыдущем предложении являются неотъемлемой частью игрового анализа и часто используются в трансактной групповой терапии, а также в ходе семинаров. Выражение «ждать наступления rigor mortis» заимствовано у одного пациента, которому снилось, что он должен сделать несколько вещей, пока не «наступило rigor mortis». Другой пациент указал психотерапевту на то, что он упустил одну вещь: на практике ожидание Санта-Клауса и ожидание смерти – синонимы.


КЛАССИФИКАЦИЯ ИГР

Большинство понятий, задействованных при анализе игр и времяпрепровождений, уже были нами упомянуты. Все они могут быть использованы для систематической классификации времяпрепровождений и игр. В основе самых очевидных классификаций лежат следующие факторы:

1. Количество игроков: бывают игры для двоих («Фригидная женщина»), троих («Давайте подеритесь»), пятерых («Алкоголик»), а также для неограниченного числа игроков («“Почему бы тебе не…” – “Да, но…”»).

2. Используемая валюта: слова («Психиатрия»), деньги («Должник»), части тела («Полихирургия»).

3. Клинические типы: истерический («Рапо»), обсессивно-компульсивный («Неуклюжий»), параноидный («Почему это случается именно со мной?»), депрессивный («Я опять за старое»).