Предыстория была незамысловата. Жил-был мир, и все в нем обстояло ну просто зашибись, золотой век, и, как сказано у Стругацких, «даже самый последний землепашец имел не меньше трех рабов». Были у обитателей проблемы, но они случались по одной и успешно решались. А потом бабахнуло, и все беды обрушились вдруг одновременно. Королевства рухнули, жизнь пошла под откос, появились разные виды Ужасного Зла, причем все создавали проблемы исконным обитателям. Где-то были темные властелины разных мастей, где-то новые боги устанавливали свои порядки, где-то прорывы магии разной степени ужасности, где-то просто объявились неведомые народы и начали резать аборигенов. К счастью, между собой все эти пришлые тоже враждовали, а потому остались островки прежней жизни. Однажды группе верховных магов «из бывших» пришла в голову хорошая мысль, и после проведенного ритуала в мире стали появляться не только злые, но и добрые пришельцы. Таковыми и считались игроки.
Выбор для свежесозданного персонажа был одновременно и прост и сложен.
В ходу были архетипы и мультиклассы.
Архетип был «стандартным комплектом поставки». Игрок мог выбрать себе стезю, более-менее похожую на стандартные игровые классы «файтер-клирик-маг-вор». Выбрав подходящий класс, ты получал четкую линию развития по заранее определенной цене.
Мультикласс создавался «просто пришельцем» и в процессе игры мог по своему выбору добавлять умения, присущие архетипу. Но за это он платил.
Начать мультикласс воином, чисто «меч и щит», стоило опыта на уровень ×1. Но если добавить к нему одно из умений, то опыта надо было уже чуть больше. Сколько именно, было расписано в таблице ветвей развития, цены разнились. Умение опознать врага, не требующее магической энергии, добавляло ×0.05, а то же умение, но уже в заклинании, требовало ×0.2, потому что воину заклинание было невместно. Его дело – мечом махать.
Мультиклассу-магу, наоборот, заклинание по опыту стоило дешевле умения.
А выбрав же все того же воина, но в архетипах, ты получал комплект умений на любой случай жизни воина и твердый коэффициент прокачки ×3 на все время игры. Зато магия или даже просто боевые умения следопыта или вора тебе уже могли только сниться.
Все было сбалансировано так, что идти путем, требовавшим прописное ×1 опыта, было возможно только до определенного уровня. А любые дополнительные умения и заклинания, способные дать возможность пройти дальше, давали также увеличение опыта на уровень. Нет-нет, заскорузлый в своих предрассудках маньяк меча и щита вполне мог открыть панель создания персонажа, выбрать «мультичар, путь силы, школа ближнего боя» и прокачаться, не умея ничего, кроме как бить тремя доступными ударами меча и защищаться двумя приемами со щитом; более того, со временем из-за частоты используемых ударов и защит он бы поднял их ранг и смог на раз-два разделываться с сильными противниками. Но вот и уровень монстров тоже рос. А все монстры выше сотого уровня в игре были мультиклассами. И что ты сделаешь мечом против призрака, кидающего в тебя замедляющими заклинаниями и неуязвимого к физической атаке? А ничего не сделаешь, потому что надо было брать резист к замедлению и бонусную атаку магией. Но это дало бы тебе штраф к опыту на уровень. Поленился? Сам виноват. Иди, страдай!
Что, тяжело? А ты думал!
Собственно, все многочисленные гайды по прокачке различались только в одном – какое умение какому мультиклассу на каком уровне брать, чтобы не сдохнуть за компом, прокачивась с коэффициентом ×100.