6. Митина Л.М., Асмаковец Е.С. Интеллектуальная гибкость учителя: Психологическое содержание, диагностика, коррекция. М.: Просвещение, 2011. 327 с.
7. Туник Е.Е. Тест Е. Торренса. Диагностика креативности. Методическое руководство. СПб.: Иматон, 2000. 170 с.
Возможности (affordance) видеоигр для развития моральной сензитивности[7]. Маховская О.И.
ФГБУН Институт психологии РАН (г. Москва)
E-mail: MahovskayaOI@ipran.ru
Аннотация. Представлены результаты этнографического исследования возможностей интерактивных видеоигр для развития моральной сензитивности. Вводится понятие личной моральной сензитивности – готовности игрока разрешать этические конфликты при безусловном сохранение позитивной личной идентичности. Методически исследование следует практике направления Ethnography Design, методологически – субъектному подходу к решению творческих задач. Впервые показана классификация этических конфликтов и действий, направленных на развитие личной моральной сензитивности.
Ключевые слова: моральная сензитивность, видеоигры, игроки, репутация, этический конфликт, этическое действие, Ethnography Design.
Affordance of video games for the development of moral sensitivity. Makhovskaya O.I.
Institute of psychology of the Russian Academy of Sciences (Moscow)
E-mail: MahovskayaOI@ipran.ru
Abstract. The results of an ethnographic study of the possibilities of interactive video games for the development of moral sensitivity are presented. The concept of personal moral sensitivity is introduced – the player’s readiness to resolve ethical conflicts while absolutely maintaining a positive personal identity. Methodically, the research follows the practice of Ethnography Design, a methodologically-subjective approach to solving creative tasks. The classification of ethical conflicts and actions aimed at the development of personal moral sensitivity is shown for the first time.
Key words: moral sensitivity, video games, players, reputation, ethical conflict, ethical action, Ethnography Design.
Психология творчества должна заниматься изучением взаимодействий человека (субъекта) с любым объектом, приводящих к изменениям в субъекте и в объекте, и самих этих изменений (Пономарев Я.А.) У творчества всегда есть этический аспект, поскольку эффективность решения задач задевает репутацию субъекта. Если в экспериментальных условиях этические риски нивелируются условностью ситуации, то в естественных условиях группового решения задачи репутационные риски резко возрастают и становятся объектом социального (группового) контроля. Групповые видеоигры можно отнести к классу экологически обоснованных задач с репутационными рисками.
Интерактивность – свойство видеоигр, которое отличает их от традиционных медиа. Интерактивность определяется как реципрокная активность между пользователем и системой, в которой реакция одного определяется реакцией другого (Domagk, Schwartz & Plass, 2010). Понятие “affordance” заимствовано из экологического подхода Дж. Гибсона, обычно связывается с прагматикой предметного мира, моментальным схватыванием возможности использовать предмет. В преждних трактовках это понятие исключало личную вовлеченность и заинтересованность субъекта (игрока – в приложении к видеоиграм). Предлагалось понятие «структурная возможность», добавочная информация, которую игрок получает из опыта видеоигр; она может касаться самого игрока и содержания видеоигр (Boyd, 2010). Этические конфликты, как правило, заложены в типичный сценарий видеоигр, ситуации морального выбора персонажа (аватара), в которые игроки личностно вовлечены. Это позволяет рассматривать групповые видеоигры как тренажер для формирования моральной сензитивности.