- А у неё брат в одиннадцатом классе, - пояснил Деня. – Псих просто.

- И что с того? – не уловил я сути.

- Пожалуется ему, поймает и накостыляет, - развил Денис идею.

Я иронично задрал брови.

- Ну, тебе, может, и не накостыляет, - сделал Деня поправку. – А другим это всё нафиг не сдалось.

***

После кафе я просто по дороге на метро и немного на всякий случай провожал Дениса почти до подъезда, и однажды он уговорил зайти к нему посмотреть его игру. Мне самому стало интересно, с чем это он так носится.

Обитал он с родителями в стандартной двушке, где предки выделили ему комнату. Вернее, ему и его компьютеру. Стены и шкаф Деня оклеил постерами с какими-то фэнтезийными видами, ещё в помещении имелся раскладной диванчик и у окна компьютерный стол, разумеется, с компьютером.

Денис притащил из кухни табуретку специально для меня, сам уселся в офисное кресло и принялся показывать его волшебный мир. Пусть и виртуальный, оказывается, в мире этом обитает почти десять миллионов в разной степени ударенных головой жителей.

У каждого жителя имеется замок и герой, их нужно развивать. Для развития требуются ресурсы или просто бабки, если лень заморачиваться. Игра напрочь донатная, все игроки это очень хорошо понимают, и весь смысл игровой стратегии сводится к тому, как за меньшую сумму получить побольше ништяков.

Второй вопрос, как полученными ништяками грамотно воспользоваться. Тут тоже простой смысл – кого на данном уровне развития можно попытаться нагнуть, и кто может нагнуть тебя. А сама игра мне показалась тупой до идиотизма.

Нападает, допустим, войско «А» на войско «Б». Кто «ходит» первым, алгоритм решает случайным образом, если только один из героев не имеет отдельно оплаченного преимущества первого хода. Все остальные ходы рассчитывает программа. Отряд такой-то из войска «А» атакует отряд другой-то из войска «Б». Результат вычисляется из их уровня, численности и бонусов просто арифметически.

«После боя» игроки получают нечто наподобие магазинного чека с итогом – кого уничтожили, и сколько войск осталось у победителя. Если напал сам, можно «возродить» за «золото» или те же бабосы девяносто процентов «погибших», а если напали на тебя, то лишь три четверти.

Я по простоте душевной напрямую высказал отношение к этакой дурости, и Деня разразился вдохновенной речью. Тут же, оказывается, всё как в жизни! Кто сильнее, нагибает слабейшего. Одиночкам не светит, если только у них не миллионы денег, да и тех нагибают те, у кого миллиарды. Игроки собираются в кланы, а в кланах выстраиваются в иерархию.

Отношения осложняются ещё и тем, что игроки из разных стран. На политику кланов напрямую влияет настоящая политика. Так «русские» кланы друг с другом не воюют, зато с ними воюют почти все остальные, но тоже с исключениями – просто русских игроков много и в других странах. А израильские и немецкие альянсы вообще трудно понять – иногда они бывают даже больше русскими самих русских.

Однако и реальная политика используется кланами, чтобы повысить собственное могущество, кого-то нагнуть, привлечь сильных игроков. Всё, в конечном счёте, сводится к формуле «Или ты, или тебя»!

- Ты действительно в это веришь? – спросил я Дениса.

- Да какая разница, во что я верю, если оно вот так! – воскликнул Деня. – А в игре всё просто, без красивых слов, без вранья!

- «Я никому не хочу ставить ногу на грудь», - процитировал я старую песню.

- Ну, есть и такие, кто просто играет, что-то доказывает, какие-нибудь принципы, - улыбнулся Денис. – И знаешь, что интересно? Таких очень много, и это обычно небедные люди. Они делают игру по-настоящему азартной. Весь секрет стратегии кланов в том, чтобы понять, кто, чем руководствуется, и спрогнозировать реакцию.