Игровая стихия становится тотальной, захватывая как полноценного участника не только автора фильма, но и его зрителя, в экспериментальной поздней «трилогии творчества». В «Такешиз» мы участвуем в «играх разума» – раздвоившийся герой-шизофреник не оставляет выбора публике, блуждающей в лабиринте его персональных маний, фобий и обсессий. В «Банзай, режиссер!» нарочито неряшлива, вызывающе аляповата сама структура повествования, от которой в какой-то момент невольно утомляешься – как от детской игры, правила которой меняются по воле участников на ходу. Здесь игра – кинорежиссура как таковая, но ни один из задуманных автором-героем фильмов не доводится до конца, каждый остается своеобразным издевательским скетчем, имитацией предыдущих экспериментов Китано: в одном угадывается гангстерский фильм в духе «Сонатины», в другом – «Затойчи», в третьем – «Куклы» (тут сразу несколько микросюжетов, подобно главкам, на которые поделены «Куклы»), в четвертом – так и не снятый режиссером фильм ужасов…

«Ахиллес и черепаха» дает окончательный ключ к игре как единственной естественной среде для творчества. И к опасности этой радикальной жизненной стратегии. Не относясь к себе чересчур серьезно, можно снять традиционные различия между «настоящим», классическим искусством и априори глумливым и авторефлексивным контемпорари-арт, к которому в какой-то момент обращается главный герой-художник. Но расплата за это будет неминуемой.

Любопытный парадокс фильма – в сопоставлении трех частей, на которые он поделен. В первой из них Матису – еще ребенок, и зритель готов уверовать вместе с его благодушным отцом-магнатом и его прихлебателями в художественный талант мальчика. Причем магия работает даже для посторонних – мошенники выдают детские опусы Матису за работы неизвестного гения, и наивный коллекционер покупает их за огромные деньги, признав талант художника. Даже ворчливый дядя-фермер в какой-то момент соглашается увидеть в нелюбимом племяннике недюжинное дарование. Во второй части Матису – молодой человек; пережив ряд ударов судьбы, он все-таки не бросил мечты стать профессиональным художником. Это период становления, и как сам герой, так и мы сомневаемся в том, действительно ли он одарен. В третьем же акте, где роль зрелого Матису играет сам Китано, его бездарность становится очевидной большинству – только не ему самому. Он по-прежнему меняет стили и жанры как перчатки, не относясь достаточно серьезно ни к одному из них, делая занятия искусством пространством тотальной игры. Именно это отношение не позволяет ему построить карьеру, оставаясь для всех пожизненным шутом-неудачником.

* * *

«Специально отведенные места для развлечений» Китано отвергает с негодованием. Герои «Кикуджиро» выбирают для своих забав именно ту лужайку, над которой красуется табличка «По газонам не ходить». Достойным местом для игр становятся и сельская дорога, и кукурузное поле, и лесная поляна, и морское побережье, – но никак не парк развлечений. В его тире невозможно выиграть главный приз, рыбки в игрушечном аквариуме не ловятся, все полно фальши, и даже завоеванного плюшевого медведя Кикуджиро и Масао забывают под лавкой, покидая парк и продолжая свой путь.

Приводит он их навстречу другим мечтателям и неудачникам: ворующему кукурузу поэту-любителю и двум байкерам, подарившим мальчику колокольчик-ангела. Вроде бы развязка фильма близка, но Китано и здесь задерживает ход времени, чтобы посвятить несколько дней своих героев (и около получаса времени зрителей) таким же бессмысленным играм. Восьмилетний мальчик в них – не столько участник, сколько наблюдатель, под стать завороженной публике. Толстый мотоциклист превращается в человека-карася и в арбуз, его лысый и худощавый товарищ – то в человека-осьминога, то в пришельца из космоса, то в Тарзана. Вместе они бегают, прыгают, танцуют, спят в палатках и рассказывают у костра друг другу сказки. Игра сменяет игру, от традиционных пряток до авангардной, измышленной Кикуджиро игры под сложным названием «Раз-два-три, голый мужик замри», и так до бесконечности; даже на пустынных окраинах Токио «дядя» никак не может угомониться и продолжает веселиться, играя в прятки и залезая в ржавую жестяную бочку. Во время этих каникул не только останавливается время, но и меняется пространство, в котором больше нет узнаваемых примет современной Японии – ведь в качестве источника вдохновения в этом случае Китано называл не что иное, как «Волшебника страны Оз»: его герои тоже попадают в волшебную страну, чтобы затем вернуться в пыльную домашнюю повседневность.