-версия этой игры: в ней мышь отыскивала бокалы с мартини[44].

Ну, первые шаги компьютерной графики.

Здесь игры тоже были не последней мотивацией.

Вот, скажем, разработка оптимального маршрута с пересадками в огромном запутанном нью-йоркском метро. Программы подобного типа сейчас вовсю используются, к примеру, в системах продажи авиабилетов. Этот хак (обходное техническое решение) был даже опробован в реальности. Парочка экспериментаторов ехала в настоящем метро, а связь с ними через уличные телефоны обеспечивалась курьерами, связанными с лабораторией. Данные вводились в машину, программа выдавала нужные указания, и вся эта информация тут же отправлялась к экспериментаторам.

Наконец, открытие совершенно неожиданных (именно так!) возможностей компьютера. В компьютер PDP-1 стало воможным вводить музыкальную партитуру, переводя ноты в буквы и цифры, а он отвечал на это прекрасной трехголосной органной сонатой. Группа хакеров закодировала таким образом оперетты Гилберта и Салливана.

Показателен пример создания известной игры «Космические войны».

Это был существенный шаг по направлению к программированию в «реальном» времени: события, происходившие в компьютере, совпадали с временноˊй шкалой, в которой работали люди. Расселу наконец удалось сымитировать интерактивный стиль отладки, позволявший видеть, какая из инструкций программы была обработана неправильно. После этого, используя переключатель (Flexowriter), можно было перескочить на другую инструкцию.

Благодаря многочисленным энтузиастам возникла сильнейшая мотивация для развития систем, максимально приближенных к пользователю. Но в целом хакеры Восточного побережья все же были настроены более академично, чем в Калифорнии, – ведь в Массачусетском технологическом институте работали такие светила, как Джон Маккарти и Марвин Ли Минский (1927–2016). Они, кстати, сами были полны любопытства. Когда Минский, например, набрел (почти случайно) на способ изображения окружности на примитивном дисплее (стандартного графического программного обеспечения тогда попросту не существовало), это весьма подняло его акции в кругу хакеров.

Поверхностное прочтение книги Стивена Леви может привести к неправильному представлению, будто речь в ней идет в основном о шутках и забавах, на самом деле все в этой книге серьезно, а игра – это просто стиль хакеров. Главным их двигателем всегда было любопытство. В случае с изображением окружности на дисплее речь могла идти всего лишь о побочном эффекте математической программы по построению сплайнов (гибких лекал), но в другом случае, там, где Марвин Минский говорит об усовершенствовании программы движения трех точек на экране, речь, несомненно, идет о вполне реальной небесной механике – моделировании задачи трех тел. При этом на дисплее появлялись картинки, напоминавшие розу с тысячей лепестков. Сразу чувствовалась хакерская атмосфера, в которой откровенно шутливое легко перемешивалось с глубоко серьезным.

«В начале шестидесятых Марвин Минский начал организацию того, что в дальнейшем превратилось в первую в мире лабораторию, напрямую занимавшуюся искусственным интеллектом. В качестве рабочей силы ему понадобились гении программирования, не случайно он принимал хакерство в любом его виде»[45].

Мир не стоит на месте, мир постоянно меняется.

В Америке люди легко оставляют насиженные места.

В 1962 году Джон Маккарти перебрался из Массачусетского технологического института в Стэнфорд и организовал там Лабораторию искусственного интеллекта (