Интерактивное кино стало основой для игр и другой французской студии – Dontnod Entertainment. Их проект Life is Strange, вышедший в 2018 году, получил высокую оценку публики из-за психологичности сюжета, сфокусированного вокруг молодежной тематики: дружбы, любви, переживаний подростков в американской провинции. Главная героиня обладает даром возвращать время, однако не все можно исправить, попав в прошлое. Придерживаясь тех же принципов погружения в эмоции персонажей, компания в 2020 году выпустила игры Tell Me Why и Twin Mirror.

Превосходные примеры интерактивного кино создала американская компания Telltale Games. Ее коньком стали также сюжетно ориентированные игры, среди которых нуарный детектив The Wolf Among Us. Игра основана на комиксах Fables, в которых рассказывается о всем знакомых сказочных существах, которые теперь живут в мире людей и учатся нормально сосуществовать в социуме. Главный герой, Большой и Страшный Волк, работает шерифом и расследует убийства волшебных персонажей. Диалоги динамичные – и выборы в них (даже бездействие) влияют на финал. Однако наибольшую популярность Telltale Games с ее особым визуальным стилем и глубоким сюжетом с моральными выборами приобрела, выпустив в 2012 году серию игр The Walking Dead по одноименным комиксам и сериалу в постапокалиптическом сеттинге. Главный герой и девочка Клементина пытаются выжить в мире зомби, и от игрока зависит, каким человеком в итоге станет его спутница.

Как мы видим, интерактивные истории плотно вошли в нашу жизнь, и многие из них уже сейчас занимают место в нише новаторских нарративных произведений искусства.

Глава 2

Нарративный дизайн и игровая сценаристика

Искусство рассказывать истории существует столько, сколько ведет свою историю «человек разумный». На заре времен это было устное творчество, а сегодня мы имеем дело с интерактивным форматом, когда история не просто рассказывается, а позволяет игроку стать ее непосредственным участником, получить уникальный опыт.



Это не просто повествование с заложенными сюжетом и установленной фабулой, где автор ведет читателя за собой и внушает ему свои умозаключения, а нечто шире – это нарратив, границы которого размыты, так как за этим термином скрывается не чтение или просмотр истории, а именно ее непосредственное проживание.

Понятие «нарратива»

Слово «нарратив» активно вошло в обиход и профессиональную сценарную деятельность не так давно, в конце прошлого века, в эпоху постмодернизма, однако сегодня уже существует наука, изучающая это явление – нарратология. Сам термин происходит от латинского narrare, то есть «повествовать», «вещать», «рассказывать». Главным его отличием от похожих по функциональности сюжета и фабулы стало то, что в нарративной истории нет оценки происходящих в ней событий, она ближе к интерпретации, то есть существует «ради самого рассказа, а не ради прямого воздействия на действительность», по словам французского философа Ролана Барта.

В своей работе «Нарратив: проблемы обещания одной альтернативной парадигмы» немецкий философ Йенс Брокмейер и британский психолог и философ Ром Харре подробно рассматривают данное понятие. Их определение: «В своем общепринятом и обобщенном смысле нарратив – это имя некоторого ансамбля лингвистических и психологических структур, передаваемых культурно-исторически, ограниченных уровнем мастерства каждого индивида и смесью его или ее социально-коммуникативных способностей с лингвистическим мастерством. <…> Таким образом, рассказываемая история, вовлеченные в нее рассказывающие и слушающие, и ситуация, в которой она рассказывается, оказываются связанными с базовой культурно-исторической структурой».