Во второй половине прошлого века стали появляться продолжительные серии развлекательных книг-игр: например «Шпион», «Выбери себе приключение», «Бесконечный квест», «Стань Стальной крысой» и многие другие. Пожалуй, самой знаменитой является сольная серия «Подземелье и драконы» (DnD, Dungeons & Dragons), сделавшая мощный прорыв с точки зрения нарратива, подробнее о которой будет рассказано в главе 6 «Создание библии героев». Во всех примерах присутствуют такие принципы интерактивности, как выбор и дальнейший переход к нужному параграфу или главе, участие в мини-играх, разгадывание головоломок, двигающих сюжет, взаимодействие с миром, если подключаются дополнительные игровые аксессуары типа фишек, кубика, фигурок героев.
Довольно интересный эксперимент по скрещиванию литературы и компьютерных игр представляет собой ЛитРПГ, где «лит» происходит от слова «литературная», а «РПГ» – от английского названия ролевых видеоигр RPG. Это фантастические произведения с сеттингом из существующих или придуманных компьютерных игр, где есть система прокачки персонажей и оружия, получения предметов и достижений. Среди примеров данного жанра «Лабиринт отражений» Сергея Лукьяненко, «Играть, чтобы жить» Дмитрия Руса, «Мир Вальдиры» Дема Михайлова, «Мир Кристалла» Степана Вартанова, серия LitRPG издательства «Эксмо» и другие.
С появлением компьютеров возник и особый формат интерактивной литературы – текстовый квест. Взаимодействие с текстом осуществлялось двумя способами: либо через ввод на клавиатуре нужных слов, символов, либо через выбор в предложенном меню того или иного действия. Очень популярными стали текстовые квесты, или, как их еще называют, «приключенческие игры» (adventure). Среди проектов-пионеров были американские игры на первых компьютерах: Colossal Cave Adventure, Zork, Trinity, Planetfall, The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy.
Визуальные новеллы
Японский формат – в стиле аниме
Любопытно, что внимание к интерактивной литературе возникло в разных точках мира. Если в США были актуальны текстовые квесты с развитой сюжетной составляющей, то в Японии возникли прообразы, «предки» визуальных новелл, сосредоточенные в основном на взаимодействии с персонажами, в том числе эротическом.
Скачок в развитии жанра случился в 1990-х годах в Стране восходящего солнца, когда набирал обороты закон о цензуре, согласно которому запрещалось распространение компьютерных игр, аниме и манги, которые пропагандируют разврат и насилие. Это позволило на рубеже тысячелетий создавать более качественные по сюжету и нарративу проекты, которые уже напоминали современные визуальные новеллы, например «Одноклассники» (Dokyusei), Ace Attorney, Danganronpa, игры Snatcher и Policenauts от гения Хидео Кодзимы и другие.
Визуальные новеллы в Японии стали популярными настолько, что существуют их определенные жанры. Названия являются производным от двух основ, одна из которых («ге») происходит от японского сокращения слова «гему», то есть game (англ. «игра»), и ставится в конце.
Ниже перечислены жанры визуальных новелл японского формата.
● Накиге (nakige) – это истории, цель которых – вызвать максимальную рефлексию и слезы, то есть повествующие о трагическом событии, трудной судьбе влюбленных, непреодолимых препятствиях, приводящих к печальным последствиям. Однако при этом концовка все равно позитивная. Спусковым крючком к развитию подобного вида визуальных новелл стали игры To Heart и One: Kagayaku Kisetsue. К накиге относятся практически все игры компании Key.