Дворф-бандит очень удивился, когда я отправил его на респ всего одной точно выпущенной стрелой, погрузившейся в голову через глаз. Я и сам не ожидал такого результата. Открыв лог урона я узнал для себя новую информацию. Любое скрытое имя можно узнать, просто нанеся этому игроку урон:
"Вы нанесли игроку Козырный критический урон.
Козырный получил 20 урона.
Вы активировали способность "эльфийская удача"
попав в глаз цели с расстояния более двадцати шагов.
Козырный получил 150 урона! Козырный был убит"
Произошедшее было очень приятной неожиданностью. Я явно недооценивал луки, опираясь только на их невзрачные значения урона, но оказывется есть еще и чисто эльфийские бонусы за меткую стрельбу из лука. Что-то подобное должно быть и у дворфов. Заметив на краю поляны пару агрессивно визжащих Тушканов, я стал лихорадочно собирать рабросанные на земле стрелы. Сегодня я тут задержусь. Не поленюсь и покачаю "владение луком" сколько смогу. Уж очень мне понравилась "эльфийская удача".
3. Часть 3 Наказание. Грызи меня полностью. Весёлая семейка.
Я провел остаток первого дня в «Сфере» совершенствуясь в стрельбе из лука. Удалось выяснить некоторые интересные тонкости, из-за чего я пребывал в отличном настроении. Во-первых, количество монстров под боком при стрельбе не играет никакой роли. Учитывается только количество выстрелов и расстояние, с которого цели были поражены успешно. В идеале надо не просто ранить, а поразить своего противника с максимально большого расстояния. А для этого желательно целиться в глаза, чтобы при попадании активировать «эльфийскую удачу».
Выяснил я это множеством проб и ошибок, сверяясь с логом урона. Первые ощутимые результаты пошли, когда я все же выбрался на высокую ветку. Попадать в Тушканов стало намного сложней, но зато после двух десятков точных попаданий я сразу получил очко ловкости. Если мне удавалось сильно ранить одного из монстров и потом добить на расстоянии свыше двадцати шагов, то это гарантированно давало удачу. Мой суммарный результат за вечер – это три очка ловкости и две удачи. «Владение луком» больше не поднималось, но я не расстроился. Прибавка урона от повышения навыка на таком оружии не велика. Десять процентов к урону оружия – это всего лишь плюс единица. Одной единицой больше, одной меньше – не особо важно, главное, что принцип эффективной прокачки был обнаружен, остальное – дело техники.
После подведения итогов с моим спонтанным увлечением стрельбой, пришлось вернуться к неприятным мыслям, от которых мне становилось мерзко на душе. Я стал свидетелем попытки виртуального сексуального насилия, и об этом надо было сообщить в отдел виртуальных преступлений службы безопасности. В играх с такой детальной имитацией физических ощущений вполне можно получить психологическую травму, если стать жертвой нападения каких-то маньяков.
Не хотелось светиться, но я не мог просто проигнорировать увиденное. Собравшись с мыслями, я зашел на онлайн сервис для подачи заявлений и в мельчайших подробностях изложил всё, что увидел и свои мысли на этот счет. Указал время, место, внешний вид и известный мне ник злоумышленника. Указал имя жертвы. Его я запомнил из-за необычности – «Рика33». Само имя редкое и цифры легко запомнить потому, что совпадают с первыми цифрами имени моего персонажа.
В общем, я не поленился и написал всё, что увидел и даже описал примерный способ удерживания жертв в игре. Я не один раз на собственной шкуре ощутил, как это - быть без правой руки или вообще без рук. В этом случае интерфейс становиться недоступен, ведь ИИ учитывает движения конечностей игрового персонажа, а если у персонажа нет руки или она заломлена за спину, прижата кем-то или чем-то к земле, то активировать меню пользовательского интерфейса не получится. Никакой голосовой команды для выхода из игры нет. Долгое удержание взгляда в одном из углов обзора аварийного выхода не производит. В этом плане «Сфера» была чисто японской игрой, где разработчик рассчитывал, что игроки других регионов будут такими же законопослушными и добропорядочными, как граждане Нового Токио, которые пукнуть без разрешения соседей себе не позволяют.