Стратегия с упором «мы-то не занимаемся оболваниванием молодёжи, совсем даже наоборот, заставляем разбираться в профессиях», похоже, пришлась по душе товарищам цензорам из КПК, уже давно пытающимся найти баланс между доступом к современным развлечениям и борьбой с игровой зависимостью у школьников и студентов. Официально это нигде не объявлялось, но «Бесконечность» явно получила там зелёный свет.

Думаю, разрабы мысленно скрестили пальцы, делая локализации на другие языки, кроме китайского и японского, заранее списав потери, но, как я уже говорил – всплеск мировой популярности всё же случился. Смешение жанров, внутриигровая свобода, уники – наверное, мировой игровой рынок просто соскучился по тайтлам, нацеленным на погружение в игровой процесс, а не на выжимание бабла за несколько красочно проведённых за прожиманием кнопки «W» и кликами левой мышкой часов. От «Безграничности» через год-два тоже часть игроков отпала, но гики со всего мира уже знали, где могут как следует показать, на что способны. Меня тоже чаша сия не миновала…


…Чтобы завязать игровые брачные отношения, мне нужно было выполнить ряд вполне конкретных действий для каждой девушки-НПС. Если опять же провести параллели с реалом, выглядело это как «задарить правильными подарками и доказать свою привлекательность как мужа». Поскольку мой билд не отличался скрытым параметром «гармоничность», цепочка от безразличия к «любви» получалась несколько длиннее, чем могла бы быть для другого персонажа, но в целом это особой роли не играло.

Более того, сам параметр отношения не падал со временем, то есть добив до «любви» одну, я мог, не предлагая вступить в брак, начинать заниматься второй, потом третьей и так далее. Или вообще совмещать, чтобы по десять раз не посещать разнесённые на пол-карты локации пресловутого «открытого игрового мира». Выглядит как задача на комбинаторику, верно? Всё расписать, составить план, включающий выполнение максимума действий на каждой конкретной территории – и вот он, профит. На деле же… впрочем, сначала всё шло по плану.

В «Бесконечности», как и во многих других ММО, можно было снять или купить комнату в гостинице – место для складирования вещей и расходников с ингредиентами, чтобы не таскать всё на себе сразу, пока тебе нужно быть в этой локации. Клановым игрокам, крафтерам и другим, выбравшим себе постоянную резиденцию, предлагалось купить себе дом в одном из городов или деревень. Или построить в любом месте, кроме квестовых локаций – то есть где-нибудь вдали от дорог, рынков и прочих мест общего пользования. Как раз мой случай.

Джинну… Джинне? Короче, синекоженькой девушке нужен был муж с замком и никак иначе. Башни, стены, ворота – вот это вот всё. Можно сказать, квартирный вопрос испортил эту расу прирождённых магов, м-да. По внутриигровым затратам это был самый дорогой этап моего плана, и, если бы я решал его в лоб, просто заплатив за строительство гномам, за камень с доставкой – циклопам, ну и так далее, мне никаких игровых накоплений не хватило бы! К счастью, игровые условности позволяли сделать подобную постройку «самому», заодно подняв репутацию у джиннов, в словосочетании «свой замок» неравнодушных не только к слову «замок», но и «свой». Конечно, пришлось нанять несколько неписей в бригаду, самому выступая бригадиром для работы на месте. Нужно лишь было овладеть, а в моём случае вообще только докачать нужные профессиональные навыки, и такая возможность открывалась.

Впервые за несколько лет мне опять пришлось залезть в свой вполне реальный кошелёк ради своего маленького хобби и заказать дизайн-проект сооружения студенту-архитектору. Хотя, может, и преподавателю, подрабатывающему и развлекающемуся одновременно на досуге – главное, что контакт на форуме рекомендовали как проверенный, с игровыми требованиями к чертежам и расчётам знакомый. Занятное ощущение: когда донатил в игру, денег жалко не было, а тут прямо чувство было, что выбрасываю на всякую фигню. Это при том, что архитектурный проект мне понравился. Старею, что ли? Блин.