Примечание

Запомни, как выглядит каждая руна, и старайся брать только ту, которой можешь нормально пользоваться. Поимев руну, сто раз подумай, прежде чем лезть в атаку. Если тебя завалят на чужой базе, руна достанется врагу. Поэтому, если ты не можешь стрелять как Робин Гуд, лучше с ними стоять в обороне. По крайней мере, там они достанутся товарищам. При входе на уровень стремительно промчись по окрестностям базы и постарайся сразу их захватить. Хорошо слаженная команда, контролирующая руны, практически контролирует уровень.

Помимо рун, нельзя забывать и про другие артефакты. Необходимо помнить про время их появления и своевременно появляться для захвата. Особое внимание – озверину и пентаграмме, это неизменные пособники хорошего, успешного штурма. Возле озверина должно быть выставлено боевое охранение и враг, потому как контроль над ним – вторая половина победы.

5. Крюк

Знатная снасть для доставки тебя с максимальной скоростью в нужное место, равно как и весьма неплохое оружие. Правда, на крюк это дело вовсе и не похоже, этакий Morning Star (колючий шар от паука из Quake на смастряченной из гвоздей цепи).

Не умеешь им пользоваться – лучше и не пробуй играть в CTF. Даже самая повышенная RL-прыгучесть, она же рокет джамп, – ерунда против крюка. Крюк позволяет перемещаться по уровню так, что в обычном Quake и не приснится. Личный состав носится вверх-вниз, как шайка гиббонов на Борнео. Незаменим при скоростном уходе от погони, поскольку скорость тяги ощутимо превосходит скорость бега. Позволяет коршуном зависнуть в укромном местечке над полем брани и производить снайперский отстрел, по-мичурински проводя селекционную работу среди наиболее прытких вражин.

Что же касается взятия противника на абордаж, то, будучи засажен при близкой встрече в чужое пу-зо, крюк бодро наматывает на себя вражьи потроха, позволяя в стиле «садистико» поближе ознакомиться с внутренностями потерпевшего. Тут уж и комментировать нечего – приятно. Очень даже. Причем обоим.

6. Оружие

Курс молодого бойца под названием Deathmatch Quake ты осилил, азы ремесла усвоил, и острой нужды в повторении пройденного нет. Потому сразу берем коня за рога.

Говоря об оружии, с теплым чувством вспоминаются слова Ильича, знавшего толк и в CTF: «Из всех оружий для нас важнейшим является рокет лаунчер». Этим сказано все. При игре по сети, то есть учитывая всякие пинги и лаги (это когда ты двигаешься как в дупель пьяный на коньках), рокет лаунчер так же незаменим. Перфоратор – ракетницы лучший друг. Конечно, если целишься метко – промахнешься редко, да только GL как следует прицелиться не позволит; однако если уж попал, то враг протягивает сразу обе ноги. Граната, как ни крути, самый веский аргумент в споре за флаг, уж очень сильно здоровье подрывает. Применяй при уходе от погони. Двустволка в сочетании с толковыми рунами – дивная вещь. Thunderbolt – роскошный инструмент, но, учитывая количество народа в игре и скудость россыпей батареек, тоже не фонтан. Про остальное – нечего и говорить. Как только выползешь в Сеть – на людей посмотреть и себя показать, – сразу все поймешь. Вопросы есть? Вопросов нет. Идем дальше.

7. Структура команды

Опыт боев в Индокитае показал, что согласованно действующая команда выносит на раз любой сброд (про то, что такое сброд, смотри отличный х/ф «Starship Troopers»). Мне могут возразить: а вот бывает… Отвечаю: бывает, что и медведь летает (если его с обрыва спихнут).

В начале игры необходимо разделить команду на нападающих и защитников, т. е. на тех, кто остается в обороне, и на тех, кто идет в рейд по тылам. А иначе – не успели попасть на уровень, как все тут же сворой бешеных собак, сшибая углы и проламывая стены, бросаются брать приступом чужую базу. При этом, однако, не забывают вымести с базы весь общак: боезапас и оружие. А Боевое Знамя остается на поругание врагам – бери, кто захочет… И враги приходят, и берут, и уносят: сперва флаг, потом столовое серебро, носильные вещи, продукты из холодильника…