Представьте, что наряду с коммерческим продакт-плейсментом в популярных фильмах появляется образовательный продакт-плейсмент – явление, при котором в ходе просмотра очередного блокбастера вы сможете почерпнуть объективные данные об окружающей вас действительности.
Наряду с рейтингом ESRB, для ограничения минимально возможного возраста зрителей, вводится новый образовательный рейтинг, который определит достоверность фактической составляющей фильма.
Этот рейтинг может присваиваться как международной организацией вроде UNESCO или Wikimedia, так и независимо в рамках министерств отдельных стран. С помощью налоговой политики можно стимулировать создание или распространение на территории определенного государства именно тех фильмов, которые позволяют зрителям получать научно-достоверную информацию о мире.
Условием эффективности такого подхода будет привлекательность фильмов для массового зрителя, независимо от наличия в нем образовательной функции. Если научная насыщенность картины станет предлогом для оправдания его коммерческой несостоятельности, то затея обречена на провал. Картина не становится интереснее массовому зрителю из-за того, что базируется на достоверных фактах. Точно так же не делает ее интереснее логотип кока-колы.
Пример из настоящего
Голливудские фильмы пока не поражают воображение точностью научных данных, однако уже становятся стимулом для изучения вопросов, которые затрагивают. Например, «Храброе сердце» – фильм 1995 г. о борьбе Шотландии за независимость в XIII в. – вдохновил рядовых шотландцев заняться изучением истории своего народа. В итоге «Храброе сердце» спровоцировало массовое сжигание британских флагов по всей Шотландии и, по мнению ряда обозревателей, стало той искрой, из которой разгорелось пламя: сейчас шотландцы уже всерьез думают над проведением референдума о независимости.
Обучение через погружение в игровой мир
Представьте, что в рамках компьютерной игры вы попали во Флоренцию Эпохи Возрождения. Костюмы флорентийцев и здания города смоделированы в точности в соответствии с историческими данными о XV–XVI вв. По мере выполнения заданий в игре вы узнаете о порядках Медичи и знакомитесь с реальными историческими персонажами вроде хитроумного Макиавелли и изобретательного Леонардо. Вы беседуете с местными жителями и полностью погружаетесь в эпоху расцвета Флоренции, слушая диалоги на итальянском с субтитрами на вашем родном языке. К созданию игры привлечены историки, археологи, культурологи, лингвисты, и на ее разработку потрачены миллионы долларов.
Если это для вас звучит как утопия, вам будет интересно узнать, что такая игра уже существует, называется Assassin’sCreed II и является одним из самых востребованных и коммерчески успешных игровых проектов в мире. Стоит ли говорить, что группа энтузиастов из создавшей игру монреальской студии сделала больше для передачи подрастающему поколению знаний о гвельфах и гибеллинах, чем все мировые доктора исторических наук, взятые вместе.
Разумеется, сегодня историческая достоверность при создании компьютерной игры – это скорее жест доброй воли со стороны ее создателей, чем общепринятая практика. Assassin’s Сreed II является исключением, но и этот проект умело играет с белыми пятнами в истории, вкладывая в достоверный мир мистический сюжет о борьбе Ордена тамплиеров и ассасинов. Однако сказка о смелости и справедливости, созданная на грани исторической правды разработчиками игры, ничем не хуже сказок, которыми под видом объективных данных потчуют нас наши правительства с их официально одобренными концепциями истории.