Если "охотнику" удается "убить" упыря в течение отведенного срока, то команда получает 10 баллов. Если "охотник" "убивает" упыря на первых секундах игры, то команда получает дополнительные 10 балов. Если "охотнику" не удается "убить" упыря, то команда не получает ничего.
Пятая станция – русалочья заводь
На пятой станции игроков встречают несколько русалок, которые скачут, резвятся, водят хороводы и поют песни.
Историческая справка о русалках:
"Русалки – обитательницы рек и озер, в которых превращаются умершие девушки, преимущественно утопленницы. Летом нередко перебираются в леса и на поля. Русалки часто качаются на ветвях плакучих ив и берез по берегам водоемов. Могут насылать бури, ливни и град. Частенько ломают у мельниц жернова, спутывают сети рыболовов, разрушают плотины… Особенно активны от захода солнца до первых петухов. При желании, могут уберечь человека от глаз упыря. Нередко выходят замуж за водяных, обитающих в зарослях тростника и осоки. Выглядят как красивые девушки с длинными распущенными волосами зеленого цвета.
Психологический портрет.
Русалки любят петь песни, плясать и водить хороводы. Особенно недружелюбны к молодым парням, которых могут защекотать до смерти.
Защита. Боятся огня, железа, а также растений с резким запахом (полыни, чеснока и лука). Кроме того, защититься от русалок помогает обращение к Перуну: "Батюшка Перун, помоги!" или обращение к предкам: "Щур, сохрани!".
Завидев ребят, русалки окружают их со всех сторон и просят спеть с ними какую-нибудь песню, поводить с ними хоровод. Ведь только это сможет вызвать их расположение. Так, русалки могут предложить ребятам исполнить необычные хороводы, как то:
хоровод эвенкийских оленеводов,
хоровод конголезских охотников на муху цеце,
хоровод новогвинейских людоедов,
хоровод техасских ковбоев…
Максимальное количество баллов, которое можно получить на данной станции, – 20. Оцениваются слаженность команды и артистизм ее членов.
Шестая станция – встреча с Кикиморой
На шестой станции игроков ждет задание Кикиморы.
Историческая справка о Кикиморе:
"Кикимора – злой дух, большую часть времени проводящий в крестьянской избе за печкой. Дочка Змея Огненного, рожденная красной девицей. Образование получила за тридевять земель у злых колдунов и колдуний. Уже к семи годам в совершенстве овладела любым недобрым волшебством. По ночам выходит из-за печи и совершает мелкие пакости, а то и безобразничает по-крупному: швыряет вещи, передвигает мебель и т. п. Короче, полностью отвечает за полтергейст. Часто пугает детей, стуча за печкой коклюшками. Может вредить домашним животным, особенно курам. Выглядит как маленькая безобразная старушка с куриными ногами.
Психологический портрет.
Злобна и весьма могущественна. Особенно враждебна к мужчинам. Любит прясть пряжу и плести кружева. Неравнодушна к настойке из корня горького папоротника.
Защита. Боится знахарей, так как только они могут изгнать ее из дома".
Кикимора проводит игру "В одной связке". Для этого она выдает капитану команды небольшой клубочек веревки (толстых ниток) и просит его "пришить" всех членов своей команды к этой веревке. "Пришить" – значит, продеть веревку через любые отверстия в одежде игроков (через пуговичные петли, рукава, шлевки, паты, пояса и т. д. и т. п.). Нельзя привязывать человека к веревке простым узлом! Нельзя обхватить веревкой всю команду сразу! Следует последовательно "нанизывать" каждого игрока на веревку.
Задание выполняется на скорость.
Чем меньше времени уйдет у капитана команды на выполнение данного задания, тем выше будет балл. Баллы проставляются в конце игры, когда станет ясно, какая команда быстрее остальных справилась с заданием Кикиморы. Капитан, потративший наименьшее количество времени, чтобы "пришить" игроков к веревке, приносит своей команде 20 баллов.