А что, если…?

«Автор, ваши мысли и рассуждения мне понятны, – может сейчас сказать читатель, – Но все-таки, наверное есть такие люди, которые, несмотря на все принимаемые меры, поворачивают не туда. Что происходит с ними, как думаете?»

На этот вопрос я отвечу так: Да, такие люди (повернувшие не туда) на всех развилках были, есть и будут. Или, говоря другими словами, некоторая часть энергии все равно перетекает в неподходящие варианты. О том, что происходит с такими людьми дальше, я опишу на злободневном примере. Допустим, в случае с нашей веткой реальности, энное количество человек всё равно попадёт в те варианты, где начнётся ядерная война. Что же случится с ними потом? Вот здесь начинается самое интересное.

Для понимания моих дальнейших рассуждений я хочу обратить внимание на одну очень важную вещь. А именно – на то, что даже в случае, когда основное внимание человека переходит на самую деструктивную ветку, какая-то часть его энергии остается на безопасном дублере.

Поскольку последняя развилка обычно бывает незадолго до возможной катастрофы, то на «объездной» ветке есть копия земного мира со всеми существующими в нем людьми. А это значит, что наши не слишком везучие герои (перешедшие на ветку с ядерной войной) тоже физически присутствуют на дублере, куда ушла энергия большинства. Разница лишь в том, что дублер для них так и не стал основной веткой, и они отправились проживать самый жесткий вариант.

А теперь идем дальше, и смотрим, что случится с нашими героями. Так вот, он действительно проживут тот «армагеддон», куда их занесло. Но вот самое интересное заключается в том, что крушение мира из-за ядерной войны на их ветке будет как бы виртуальным, и дальше него события просто не пойдут, как бы зациклившись на одной точке.

Возможно, это звучит немного запутанно – попробую объяснить с другой стороны. Представьте себе компьютерную игру, где есть настоящие игроки (за которых играют люди, сидящие за компьютерами), а есть так называемые NPC – неигровые персонажи, действия которых прописаны программой. В момент, когда деструктивная ветка с ядерной войной отделилась от многолюдного «объезда» в ней уже было мало игроков, большая часть населения – персонажи (так как игроков массово вывели на развилке). Тем не менее, поскольку игроки там все-таки были, то игра дошла до своего печального апогея – вышеупомянутой ядерной войны.

Однако, в этом всем был один важный нюанс. Опытные программисты (или силы высокого уровня) решили так – чтобы побыстрее завершить никому не нужный вариант игры, надо постараться сделать так, чтобы практически все игроки в момент ядерных взрывов стали их жертвой. А в сравнительно безопасных местах оставались только персонажи.

Что дает такой подход? Дело в том, что в момент, когда все игроки погибают, игра по факту останавливается – в ней больше нет энергии. То есть она остается некой застывшей «виртуальной картинкой» мира после ядерных ударов, в котором события никак не развиваются, потому что энергия игроков уже не двигает их вперед.

На ум приходит такое сравнение: если помните, лет 10 назад были популярны экраны блокировки компьютеров с плавающими в аквариуме рыбками. Человек отходил от компьютера, и одни и те же рыбки плавали по монитору туда-сюда, по заданной программной траектории.

Примерно такой же мне видится «заброшенная» ветка реальности, в которой больше нет энергии. В ней крутится по кругу один и тот же «день сурка» – крупиц энергии, которые остались в персонажах, хватает лишь на то, чтобы поддерживать эту внешнюю картинку. При этом никакого развития событий нет, ветка законсервирована и такой может оставаться такой довольно долгое время.