Эти же наниты объясняют множество вещей. От бессмертия игроков и высокоуровневых квестовых НПС до характеристик и наборов уровней. Фактически, получалось, что тело игрока игре не влияло на сам процесс. Все развитие упиралось в колонию подсаженных репликантов. Эти микророботы сами по себе не могли существовать, так как не имели ни мозга, ни источника энергии. При слиянии же, человек создавал командный импульс и давал энергию нанитам. И не свою, которую он получал от бутербродов с колбасой, а некую энергию эфира. Все это было достаточно подробно объяснено в гайдах с ссылками на работы ученных по физике вакуума, подпространства и прочей научной и околонаучной теоретической базы. Но разобраться в этом, не сломав себе мозг, не смог бы никто.

Каждый игрок, раскачав свою колонию нанитов, создавал себе персональный космический модуль, свойства которого зависели от распределения очков характеристик, полученных за уровень. И это было только начало.

Я открыл свои характеристики, и ожидаемо, увидел сиротливо сияющие единичками столбики показателей, с всплывающими окнами пояснений.

Сила (Мощность) -1

Выносливость (Живучесть) – 1

Ловкость (Манёвренность) – 1

Интеллект (Эффективность) – 1

Интуиция (Чувствительность) -1

Дух (Защита) -1

Харизма (Слияние) – 1

Удача – 1

С первичными характеристиками разбираться было проще всего, как и развивать их. Совершая какие-либо действия, особенно рискованные и связанные с боями, наниты накапливали энергию и опыт, который перевалив определённый рубеж, выдавал скачкообразный прирост новых баллов для распределения на усмотрение игрока.

По мере развития колонии, увеличивались и возможности. Личный модуль, созданный из нанитов, становился все больше и сильнее, как и тело носителя. После смерти игрока или его корабля, репликанты переносились через гиперпространство к точке респауна, на которой персонаж закрепился. Или к ближайшей в системе, если игрок нигде не закреплён. Закрепиться можно было в специальных подпространственных карманах искусственно созданных Звёздными Лордами. Этих карманах можно было укрыться от врагов, а так же пожертвовать Лордам деньги, ценные предметы и эрги.

Эргами называли в игре измерительную единицу энергетического потенциала и небольшие антрацитовые сферы, которые колонии нанитов образовывали у каждого игрока ежедневно. В случае опасности игрок мог распылить сферу и использовать ее запас для усиления щитов, ускорения регенерации здоровья тела или брони корабля и других полезных дел. Передать сферы можно и другим игрокам, но поглотить и перекодировать сферу мог игрок только более высокого уровня. И для этого требовалось от одного до двенадцати часов. При смерти колония нанитов теряла пятьдесят процентов опыта от максимального уровня, которого колония достигала с данным аватаром. После воскрешения репликантам требовалось три часа на синхронизацию и калибровку, потому все характеристики снижались вдвое на это время.

Вторичные характеристики развивались самостоятельно по мере определённых действий игрока.

Наблюдательность – 1

Маскировка – 1

Аналитика – 1

Торговля – 1

Меткость (Точность) – 1

Конструирование – 1

Красноречие – 1

И вот у меня на руках 5 свободных очков характеристик, которые неплохо было бы распределить, только я растерялся. Слишком их мало, и в тоже время, все характеристики важны.

Сила (Мощность) отвечала за переносимый груз персонажа, мощность маршевого двигателя личного модуля. Соответственно это очень влияло на скорость разгона корабля. Залп оружейных обвесов также зависел от величины силы. Также слабый персонаж не мог носить мощные бронескафы и экзоскелеты.