Какие-то проблемы? В шлюпке есть воздух, топливо, вода в избытке. Но пища…

Помните, это было каскасское грузовое судно. А каскассцы, само собой, – кремниевая форма жизни. Для пассажиров каскассцы загрузили камбуз органической пищей на основе углерода. Но даже не вспомнили про спасательные шлюпки. И теперь два не-каскассца застряли на такой шлюпке на три или четыре недели, и из еды у них имелся лишь песок да гравий.

А также они сами – к такому выводу потерпевшие пришли сразу и одновременно.

Люди на своей родной планете полагают изысканными деликатесами более мелких и менее разумных ракообразных вроде лобстеров и лангустов. А на Проционе VII, как выразился Туэзузим, «особым проявлением гостеприимства считается подать на стол маленького сочного примата под названием пятнистый моррор».

Иными словами, каждый из этих программистов мог съесть другого. И выжить. На спасательной шлюпке имелись кухня и холодильник. Аккуратно разделенного на порции стандартного компьютерного программиста должно было хватить до спасения.

Но кто кого съест? И как это решить?

Дракой? Едва ли. Двух высокоинтеллектуальных существ нельзя было назвать лучшими в физическом смысле представителями своих видов.

Кидд был сутулым, страдал сильной близорукостью и легкой анемией. Туэзузим был мелковат и плохо слышал, а одна клешня у него была покалечена. Ее вывихнули при рождении, и она сформировалась неправильно. С учетом этих болячек оба программиста всю жизнь избегали спортивных состязаний, особенно агрессивного характера.

Однако понимание того, что больше никакой еды нет, вызвало у обоих путешественников сильный голод. Разве сравнится почти-дружба с ужасной перспективой голодной смерти?

Для протокола: это лобстероморф Туэзузим предложил испытание игрой, в которой компьютер выступит в качестве судьи, а также палача для проигравшего. Опять-таки исключительно для протокола: это человек Хуан Кидд предложил выбрать логической игрой, которая решит исход дела, балду.

Оба любили балду и играли в нее всякий раз, когда не могли сыграть в свою любимую игру – то есть когда у них не было костей для зоньяка. Спеша покинуть судно, они бросили сетку и кости в столовой. И теперь игра в слова казалась единственным вариантом, не считая подкидывания монетки, что оба – будучи программистами-геймерами – отвергли как слишком незамысловатую глупость. Само собой, оставалось испытание физической схваткой, однако ни один не находил этот способ привлекательным.

Раз уж компьютеру предстояло сыграть роль судьи и разрешающего диспуты словаря, а также палача, почему не сделать его участником и не сыграть втроем? Это внесет в игру фактор непредсказуемости, подобно перетасовке карт. Разумеется, компьютер не мог проиграть – программисты договорились не обращать внимания на буквы «балды», которые он заработает.

Они условились о простых правилах: лимит времени на каждую букву – десять минут; слова из трех букв не считаются; имена собственные, как обычно, под запретом; каждый следующий раунд идет в сторону, противоположную предыдущему. Таким образом оба игрока получат равные возможности предъявить претензию, и ни один не будет постоянно отставать от другого.

Кроме того, спорные моменты следовало решать посредством промежуточного игрока – компьютера, который не участвовал в состязании.

Отправив последний сигнал бедствия, они занялись программированием компьютера для игры (и мгновенной казни проигравшего). Изучая колоссальные программные ресурсы компьютера, они к своей радости обнаружили среди резидентных словарей свои любимые первое и второе издания Уэбстера. Программисты выбрали эти древние базы данных в качестве высших судей.