Станция «Спейс-Вегас» по-прежнему носила свое историческое имя, хотя «колесо развлечений» теперь занимало не больше десяти процентов ее объема.

К 2217 году на станции постоянно проживало около ста тысяч человек. Большинство из них получали бесплатный доступ к развлечениям, не подозревая, что являются частью масштабного эксперимента. Корпорация «Римп-кибертроник» внедрила технологию прямого нейросенсорного контакта, и теперь «обкатывала» ее.

Людям, которые жили и работали в условиях орбитальной станции, даже такой огромной, как «Вегас», остро не хватало ощущения простора, многие страдали психологическими расстройствами, зажатые между двумя крайностями: пугающей бездной открытого космоса и клаустрофобической теснотой крошечных отсеков.

Спасением для них стали так называемые «Вселенные Вегаса». Причем не общего пользования, а сугубо личные. И не в ущерб рабочему времени, а наоборот…

«Вы хотите прожить две жизни вместо одной?! – интриговали прохожих яркие росчерки тоннельной рекламы. – Тогда обращайтесь к нам, в „колесо развлечений“. Вы не пожалеете!»

Рекламные блоки не лгали. За чисто номинальную плату каждый обитатель станции получал в пользование небольшой участок виртуальной реальности, вернее, некие мощности, при помощи которых можно было создать свой, неповторимый, ограниченный лишь пределом полета фантазии мир. Сервисная оболочка для работы в виртуальной среде была обворожительно проста: благодаря прямому нейросенсорному контакту между человеком и кибернетической системой, пользователю стоило лишь мысленно представить объект или явление, и они тут же моделировались, помещались в указанном месте, неважно, будь то небо определенного цвета, одинокая гора, озеро, животное, растение, сказочный персонаж или, быть может, что похлеще… Ведь выбор ограничивала лишь фантазия, а поставщик услуг гарантировал полную неприкосновенность личного фантомного мира.

Многие пожмут плечами, справедливо заметят: создать собственный мир можно и в Слое, находясь в инмоде, не покидая Землю.

«Нет», – категорично ответят разработчики. – «Прямой нейросенсорный контакт обеспечивает не только удобный мысленный интерфейс, он меняет способ существования в виртуальной реальности».

Все происходит во время сна. Недаром блоки голографической рекламы настаивают на «второй прожитой Вами жизни». Сон, с одновременным бодрствованием в личной вселенной, обеспечивает полноценный отдых организму. Медицинские исследования, проведенные корпорацией «Римп-кибертроник», показали: люди, воспользовавшиеся программой «жизнь во сне», быстро избавились от многих психологических недугов, стали коммуникабельнее, их производительность на рабочих местах значительно повысилась, вне зависимости от рода деятельности.

Пугающая «виртуалка» вдруг стремительно начала превращаться во вторую среду обитания, пока что в рамках одной станции, но ведь все начинается с малого, и широкое внедрение технологии, – это лишь вопрос времени.

Учитывая, что миллиарды людей на Земле прозябали в инмодах, влачили жалкое существование в различных Слоях киберпространства, постепенно теряя интерес к жизни, то испытания технологии приобретали особый смысл. Конечно, никто не обещал немедленно отменить индивидуальные модули жизнеобеспечения, или уничтожить промышленный туман, затопивший мегаполисы, но новый способ коммуникации давал надежду на строительство огромных орбитальных космических поселений, успешное освоение безвоздушных лун Юпитера, возобновление колонизации Марса. Возможности системы прямого нейросенсорного контакта не ограничивались индустрией развлечений. Негласный эксперимент, проводимый на станции «Спейс-Вегас» должен был дать ответ на главный вопрос: насколько адаптивен человеческий рассудок, выдержит ли он регулярные прямые подключения к кибернетическим системам? Устранит ли «жизнь во сне» большинство психологических проблем, связанных с длительным пребыванием человека в космосе?