Завершив с армией, дошла очередь до создания технических систем обороны моего государства. В игре система защиты клановых замков строилась на принципе наличия прибора с энергетическим кристаллом, создающим вокруг замка энергетический барьер. Маги противника бомбардировали его своими заклятиями, огнешарами, водными и воздушными копьями. Когда энергия кристаллов истощалась, и барьер пропадал, эти «подарки» разрушали стены замка. Затем наступали обычные войска, побеждая защитников цитадели. Если защита замка была мощнее сил атакующих, то вперёд просто бежала пехота, пытаясь захватить замок с помощью мечей. Так что в основе сражений лежали два показателя – энергетическая защита и количество солдат.

Отойдя от примитивного подхода к системе защиты, зато понятного игрокам, я использовал знания физики и химии. По периметру расположенных вдоль границ полей, на которых выращивались полезные травы и продукты питания, были выкопаны оросительные каналы с водой. К ним выводились контакты от магических аккумуляторов, подсоединённых к преобразователям манны в электрическую энергию. В нужный момент замыкался контакт, накопители разряжались, по воде проходил разряд в несколько сотен мегаватт, уничтожая не только игроков, но даже местных богов. Технические характеристики высших игровых сущностей я вычитал из служебного раздела.

Кроме водно-электрических барьеров, мною были созданы рубежи, заполненные химическими смесями и ингредиентами, которые при смешивании или контакте с кислородом давали кислоты или гремучие взрывчатые смеси. Из механических препятствий была колючая проволока с током, ленты с выдвижными шипами, внутри которых размещались ёмкости с кислотой или ядом. Свою лепту вносили боты-механики и маги, создавая стационарные огнемёты, катапульты и скорпионы, стреляющие амулетами-бомбами, брандспойты с водой и маго-вентиляторы, сдувающие потоками воздуха даже верхний слой земли. Всё это подключалось к матрицам из бриллиантовых накопителей, запитанных от нескольких магических источников энергии. Такая эшелонированная линия обороны тянулась вдоль всей границы страны.

И последним деянием, которое я решил свершить, стало создание квестов. Я долго думал, какими сделать игровые полигоны в моём мире. Раз уж игра названа одним из первых материков, то пусть и локации будут познавательными, в общих чертах соответствующими периодам развития жизни на Земле. Также я создал ряд квестов, основанных на русских легендах и мифах других народов мира. Как оказалось, это дело заняло у меня очень много времени.

В будущем, по мере возникновения новых идей, я возвращался к модернизации моего царства: усилил оборону границ, введя новые барьеры, работающие на местной магии, модернизировал товарно-денежные, административные и производственные отношения.

В итоге у меня сформировалось полноценное феодальное государство с крестьянами и мастерами ремесленных гильдий, работниками и чиновниками, преподавателями и студентами магической академии, лекарями и рейнджерами, солдатами и моряками, магической и военной аристократией.

Прошли три месяца моего игрового стажа. Отладив систему функционирования царства, мне стало скучно. Став программой, я ничего не забывал, просто должен был обратиться к соответствующему программному блоку и прочитать его. Просмотрев нужный информационный массив, я узнал, что оказался в русскоязычной локации, которой разработчики присвоили название Русланд. Этот игровой мир повторялся во всех игровых площадках мира, то есть был китайский "мир Археи", американский, немецкий, французский, индийский, арабский и так далее. Между ними существовали пограничные переходы, например, русскоязычные жители той же Германии могли зарегистрироваться в немецкой локации и перейти в российскую, играя с местными игроками.