Нет, говоря о том, что компьютер фундаментально повлиял на сознание Тревиса, я имею в виду нечто иное. Сегодня многие молодые люди теряют ощущение границы между миром настоящим и миром синтетическим.

– Синтетическим?

– Такой термин употребляет в своей книге Эдвард Кастронова. В синтетических мирах протекает жизнь онлайновых игр и веб-сайтов альтернативных реальностей вроде «Секонд лайф». Это виртуальные фэнтезийные миры, куда можно попасть со своего компьютера, КПК или иного устройства, дающего доступ в Сеть. Люди нашего поколения четко различают мир синтетический и реальный. В реальный мир мы возвращаемся, выключив компьютер, и идем на свидание, едим, играем в софтбол… Молодое же поколение – люди от двадцати до тридцати – границу теряет. Синтетические миры все больше и больше заменяют им мир реальный, куда молодежь возвращается только поесть и поспать. Недавнее исследование показало, что на портале одной онлайновой игры пятая часть геймеров считает своим настоящим местом жительства синтетическую реальность.

Вот это да…

Заметив наивное удивление на лице Дэнс, Боулинг улыбнулся:

– О, в среднем геймер проводит за любимой игрой до тридцати часов в неделю. А бывает, что и вдвое больше. Сотни миллионов людей так или иначе привязаны к синтетическому миру, и десятки миллионов проводят в них большую часть свободного времени. Говоря об играх, я имею в виду нечто помощнее, нежели «Пакман» или «Понг». Уровень реализма в сегодняшних играх потрясает. Вы – через аватару – живете в мире, который устроен почти так же замысловато, как и наш. Детские психологи проанализировали механизм создания аватар; игроки подсознательно используют родительские инстинкты, чтобы наделить персонаж своим характером. Экономисты также исследовали игры. В синтетическом мире надо бороться за выживание и зарабатывать деньги, и эти деньги в игровой категории действуют против доллара, фунта и евро. Можно покупать и продавать виртуальные атрибуты: волшебные палочки, оружие, одежду, жилье и даже самих аватар – за реальные деньги. Недавно японские геймеры подали в суд на хакеров, которые обокрали виртуальные жилища их аватар. И выиграли дело.

Боулинг подался вперед. Глаза у него заблестели, в голосе пробудился энтузиазм.

– Самый впечатляющий пример сплава реального и синтетического миров – это онлайновая РПГ «Ворлд оф варкрафт». Дизайнеры ввели в виртуальный мир болезнь, которая служит глушилкой, то есть сокращает силу и здоровье аватары. Называется инфекция «Кровавая чума». До определенной поры она ослабляла сильных героев и убивала слабых, однако позже случилось непредвиденное: болезнь вышла из-под контроля, началась эпидемия. Эпидемия виртуальной чумы. Программисты на такое и не рассчитывали. Остановиться эпидемия могла только со смертью инфицированных или с выработкой иммунитета. О болезни узнали в ЦКЗ Атланты, и на их базе собрали команду – проанализировать распространение заразы. Результаты использовали для построения модели реальной пандемии.

Боулинг откинулся на спинку стула.

– Я мог бы говорить и говорить о синтетических мирах – предмет восхитительный. Однако суть моих рассуждений такова: утратил Тревис чувствительность к насилию или нет, надо прежде всего узнать, какому из миров он отдает предпочтение. Если синтетическому – тогда парень живет, руководствуясь представлениями, отличными от наших. И мы о его взглядах ничего не знаем. Может статься, что для него наказать гнобильщика естественно и приемлемо. Если не обязательно.

Ближайший аналог такой модели поведения – параноидальный шизофреник, который убивает человека, ибо верит: жертва представляет угрозу для мира. В таком случае Тревис поступает правильно. Для него, по сути, убийство – акт героизма. Кто знает, что творится в голове у Тревиса? Следует учесть: напасть на обидчика, например на Тэмми Фостер, для него как муху прихлопнуть.