Образовательное извлечение данных (educational data mining, EDM) и data mining
Из упомянутых методологических категорий универсальными для всех типов data mining считаются предсказательный анализ, кластерный анализ и поиск взаимосвязей, однако более известными подходами к EDM считаются «Открытия с помощью моделей» и «Очистка данных для оценки человеком».
Кейс: предиктивная аналитика для мегментации аудиторри [5]
Выявлена зависимость между показанным результатом и количеством попыток прохождения теста
Оценка / число попыток
Проведена дополнительная сегментация по динамике
Оценка / улучшили результат
Оценка / «застряли»
В
Виртуальная реальность
Виртуальная реальность (virtual reality, VR) – искусственная реальность, синтетический мир (объекты и субъекты), созданный техническими средствами, передаваемый человеку через его ощущения: зрение, слух, обоняние, осязание и другие.
Виртуальная реальность имитирует как воздействие, так и реакции на воздействие. Для создания убедительного комплекса ощущений реальности компьютерный синтез свойств и реакций виртуальной реальности производится в реальном времени.
Объекты виртуальной реальности обычно ведут себя близко к поведению аналогичных объектов материальной реальности. Пользователь может воздействовать на эти объекты в согласии с реальными законами физики (гравитация, свойства воды, столкновение с предметами, отражение и т. п.).
Однако часто пользователям виртуальных миров позволяется больше, чем возможно в реальной жизни (например, летать, создавать любые предметы и т. п.).
Порожденность
Виртуальная реальность производится другой, внешней к ней реальностью
Актуальность
Существует актуально, в момент наблюдения, здесь и сейчас
Автономность
Имеет свои законы бытия, времени и пространства
Интерактивность
Может взаимодействовать с другими реальностями, тем не менее обладая независимостью
Не следует путать виртуальную реальность с дополненной. Их коренное различие в том, что виртуальная конструирует новый искусственный мир, а дополненная реальность лишь вносит отдельные искусственные элементы в восприятие мира реального, являясь формой смешанной реальности, наряду с дополненной виртуальностью.
Джарон Зепель Ланьер (Jaron Zepel Lanier) (р. 1960) – американский специалист в области визуализации данных и биометрических технологий. Поступил в Университет Нью-Мексико в 13 лет. В 1978 году получил исследовательский грант Национального научного фонда на исследование обучающих видеосимуляторов. В 1984 году основал компанию VPL Research, которая вывела на рынок очки виртуальной реальности и специальные перчатки. В 1989 году ввел термин «виртуальная реальность». Энциклопедия «Британника» включила его в список 300 крупнейших изобретателей в истории человечества
В связи с высокими инвестициями в технические средства и программное обеспечение основной принцип использования виртуальной реальности в обучении – уместность использования: инструменты виртуальной реальности в обучении должны давать дополнительную ценность, которую не могут дать иные, более традиционные средства обучения.
Вовлеченность
За счет эффекта присутствия VR трансформирует образовательный процесс, делая его существенно более интересным
Интерактивность
Обучающие тренажеры с интерактивными сценариями в 3D позволяют отработать различные бизнес-кейсы на практике
Погружение
В отличие от онлайн-симуляторов, мера условности в VR минимальна. Сотрудник оказывается в трехмерном пространстве и взаимодействует с правдоподобными аватарами и объектами, а не с плоскими фотографиями на экране